英雄无敌3设计师手记 (来自于大众软件英雄无敌3“英雄宝典”) 格瑞格(Greg Fulton)是《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的设计者, 他把自己在游戏接近完成时的那一段日记交给了我们。这上面记录了《魔法门之英雄无敌Ⅲ》游戏设计时所发生的一些事情,使我们终于了解到他们在最后的那段日子里热切地等待“金盘”(即是送往盘场压制产品的母盘)通过最后测试的情形!当格瑞格发现在该游戏的扩展盘中存在着一些毛病后就几乎没有休息过。休完长假后,又要回来接着写他的设计师日记。在New World Computing还会有哪些新的考验和磨难?设计小组将要面临怎么样的问题?格瑞格的日记让我们感受到随着发行期限的不断逼近,压力与日俱增。所有工作中最突出的就是测试《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的多人游戏时的情况。下面,让我们看看在我们玩到《魔法门之英雄无敌Ⅲ》之前,在New World Computing里都发生了什么事情。 …… 12/05/98 今天是星期六,我和《魔法门之英雄无敌Ⅲ》制作小组中的其他3个成员一起工作。明天还要继续“crunch
time”的工作,在电脑游戏行业的人都知道“crunch time”,它的意思就是: 12/06/98 周末我很留意我的PR(Progress Report进展报告)任务,没有什么令人兴奋的素材,所以我想起上星期发生的一个小故事。 12/07/98 今天我们停止了所有地图的制作。从这时起直到制作结束,我加入了地图绘制者和测试员的行列,试玩地图和写出BUG……我想大约就是这样。 12/08/98 昨天我在想从哪里抽出时间写游戏的帮助文件。今天我有了答案……可是我得了流感。这不像那种24小时就能康复的流感,这次感觉是…… 12/09/98 我今天不写工作,今天写我的家,我有7种方法可以根治亚嘛逊流感。得了这种流感的通常要少活动,多休息,多喝果汁,多看电影,甚至多看看医生。然而我是一个游戏设计者,我不熟悉这种普通的逻辑。多么的可悲,我可以休息然后好转,有不被打扰的时间将144页的说明书转换成帮助文件。我应该是常常生病的,我却常常获得更多的工作! 12/10/98 我今天回来工作了。好消息……我完成了帮助文件。坏消息……我仍然在患流感,因为我在写游戏帮助文件时效率很高……我的任务是写地图编辑器。噢!星期一完成。星期一?我脑子里没有太大的压力。我的声音嘶哑。星期一?好的,我星期一做好! 12/11/98 周五晚上,我放下工作,玩了一晚上的起义! 2/17/98 两周前,我和《魔法门之英雄无敌Ⅲ》说明书的撰写人汤姆(Tom Ono)通了电话,他和平时一样追问我工作的进展。我告诉他一切都很顺利……接下来的5分钟里的通话是抱怨(许多是用来消遣的)。谈话结束时他说:“不要过多抱怨,有些人把他们的所有精力都放在游戏行业。”我回应说:“这些是什么人?
为什么他们拿自己的利益作赌博(从事这个风险很高的行业)?” 12/24/98 如同大多数的游戏设计者一样,我可以肯定你会发现我是一个愤世嫉俗的人,比实际年龄老,总是在挖苦讽刺,无法自拔的从事游戏制作这种惨事,如迟钝的飞蛾扑向“优美”的火焰般投身于这个行业。在我引领你走入我记忆的旅程之际,我发誓被回忆起的情况是真实可信的,但这是边笑边眨眼边写的。把《魔法门之英雄无敌Ⅲ》设计日志的另一部分登记于其上。 01/02/99 Saturday 好了,我回来工作了,圣诞节的假期真的是有必要的,我前三天一直在喝蛋酒,在12点和16点睡觉,观看克林顿被控告案的报道。良好的睡眠之后,在假期还得想着游戏设计工作,哦,我真够可怜的。 01/04/99 Monday 今天对我来说是另一个吵闹的日子。为什么呢?一个词:程序员。我不想说是谁,反正是我们的一个程序员冲进我的办公室,指着分给他编程的额外特性要求,开始大叫大嚷。他为什么对我叫嚷呢?因为我没有在那个界面上给他足够的细节,或考虑不周,亦或过于简单,真不知道自己做了些什么。真正的原因呢?他不能确定如何按照被交给的任务编程,而规定的时间表又将很快临近。他却不是冷静下来,从头到尾想想,然后跟我商量在规定的时间内哪些可以做到,哪些做不到,反而毫无理由地选择了向我发泄。程序员是非常独特的一群,有时感到和他们相处不到一起,但又不能没有他们。我最好朋友中的一些都是程序员。 01/07/99 听说过一个成语“千片凝视” 吗?这是一个我们的地图设计者创造出来的成语。当你制作地图时得整天凝视着成千片的各种元素来拼成完美的地图。今天,我在作我们最终游戏演示的地图时,我就感受了“千片凝视”。这是一个简单而且小的地图,它试图让玩家熟悉游戏的一部分。希望他们在这张地图中取得足够的经验并产生强烈的购买欲,我已经给它取名为“Dead and Buried”了。制作完后,我把它给查而斯(Chris Vqnover),H3的助理主管去玩。他是一个专家级英雄无敌玩家,由他来衡量地图难度再合适不过了。看查而斯玩是一种享受。这使得我可以有一个工作间休息并最终看到游戏的运行。但是,当朋友玩时我却不是一个好观众。为什么呢?我是一个爱出主意的家伙。就这样,我看着他玩并预告将要发生的一切。我们就象两个老年人一样大聊着最佳的战略,实在是有点滑稽。 01/08/99 今天我把Dead and Buried地图给几个挑选出来的人,看不是是有人可以在规定的4周时间内打穿此关。 01/14/99 昨晚是我修订游戏手册的最后机会。因此,我决定用一个通宵来完成它,这是我在NWC工作以来干得最晚的一次了,我也经历了一些以前不知道的事情。我喝了很多的免费可乐,直到自己身体提醒我已经喝得太多了,毫不犹豫地跑进卫生间,
我打开门,里面很黑, 这是不常有的事儿,灯光和运动传感器相联。为了节省能源,这些灯会根据运动物体的存在与否而打开和关闭。我确信灯应该已自动打开,迈步进了卫生间。灯还是不亮。在黑暗中摸索,找到了灯的开关,打开它,但什么也没发生,接着在周围摸索,发现了门把手和离开了卫生间。我很快走到麦克的办公室,对他说,“卫生间的灯不亮了。”他说,“是啊,午夜后它就不亮了。”我问他,“那你怎么能在关灯的情况下去卫生间?”他回答说,“我常是凭感觉找的。还是去借一把手电筒吧。”于是我在手电筒的帮助下才解决了问题。 01/18/99 在游戏创作的最后几天里,游戏设计员拼命想避免他们的设计被从最终产品中删除。但是,如果我接受所有的东西,那么游戏永远也别想发行了。因此,在游戏设计师、管理者、程序员和艺术家之间总会有一场吃力的战争,以决定游戏中接受什么和放弃什么。 01/19/99 我感觉自己现在变成沃尔斯马特的楼层经理了,不,我并没有辞去自己现在的工作,让我来解释一下。 01/20/99 我花了一会儿时间考虑游戏的手册。通常情况下,一本游戏手册将详细说明游戏操作界面并向你介绍各方面的游戏要素,而很少给你真正的游戏资料统计图表。就现在来说,我们想突破这一局限,以2代策略指南为范例,我们决定制作一本大的说明书,里面涵盖很多信息。这正是我们想作的——144页的。今天,我们结束了说明书的编写,噢,墨迹未干,我们就发现了一些错误。太恐怖了,这些错误就象是石刻得一样。现在终于明白了,多数的说明书或多或少都带有一些错误,这就是Readme文件存在的原因。无论如何,一些人已经很认真地检查了这本说明书一遍又一遍,但还是有错误。我再也不会写一本大说明书了。考虑到游戏制作中的不确定性,那将付出太多的维护的代价,我确信,就为了这个我得少多少睡眠。 1/25/99 今天可乐机着火了,让我再重复一下,可乐机着火了。一直以来我们每天大约都在7:00左右开始吃饭,而麦克已打开可乐机提供晚饭时享用的免费饮料,现在我们不能按按钮来选择各种饮料了,只能打开那个大的红色的看起来有半吨重的冰箱看看还有什么可喝的。现在,我还不清楚到底毛病出在哪儿,但是一个测试员拉开前门从里面拿出一瓶苏打水。很明显有些电线被切断了,还伴有火和烟。刚看到火闻到烟味时,测试员找来本(Ben
Bent),办公室经理和兼职游戏主管, 他指出是可乐机着火了,镇定地拨掉了插头,扑地一声,火渐渐灭了。我必须承认,可乐机着火时我什么忙也帮不上,就象制作这个游戏产品一样,当火开始烧着时,有的人惊慌失措,而有的人却能冷静地解决问题。 2/07/99 Sunday 今天是有重大意义的一天。我们已经决定制作一张“最终侯选”光盘给3DO正式批准。最终产品是我们认为可以发行的产品。然后,我们把这光盘送到3DO去作压缩检验。 2/08/99 Monday 现在是星期一早上5:00。 02/13/99 我感觉很虚弱,要是不是为了写这个,我最想做的的只是坐在自己办公室的椅子上,并且做我能做的事。在1999年2月13日,星期六上午8:30,除非发现了“最后一秒钟”的程序Bug,我们就可以认为游戏已经成功做完了。 02/14/99 我们已经讨论扩充内容了。我已经组成了我的地图制作者,他们都很棒。在英雄无敌3代的系统下他们能制作出更好的扩展地图。问题?查而斯正在转向另一个项目。在很多麻烦的事情上,他成为了一个重要的助手。我希望把扩展任务交给他,以便我能把主要精力集中在下一代《魔法门之英雄无敌》,当然,我不会有这么幸运。
02/19/99 大卫的妻子怀孕了,大约就在去年E3大展的时候,所以,他不能来演示游戏了。我是下一个合乎逻辑的侯选人,因为我比其它任何人都了解这个游戏,并且当需要时,我觉得我更有魅力,开个玩笑。现在,要小心别犯错误,演示游戏时真让我兴奋。当然,作为一个游戏,《魔法门之英雄无敌Ⅲ》并不是适合作演示的那种类型,因为它是一个回合制的游戏,而非第一人称视角射击游戏或即时战略游戏,游戏中没有即时的特别效果来紧紧吸引住观众的目光。无论如何,《魔法门之英雄无敌》系列确实有一个庞大的,很忠诚的爱好者群。因此,很多想见到游戏演示的人早已是彻彻底底的英雄无敌迷了,这就是E3大展上的情形。 02/22/99 今天,我是这个楼里的唯一人员,其它人都度假去了。整个周末,我都在努力自我恢复以回到这个现实世界中。当你经历了在一周7天中每天12-14小时的工作,然后这种工作又突然停止后,你一定会觉得实在太空闲了。最后,你会觉得非常无聊,你不知对自己该做些什么,因为你的正常情况意味着做游戏……而游戏已经完成了。正常变得不同,而且也不再正常了。治疗这种厌倦的合理假设是去度假。但是,我又得写关于扩充盘片的设计。我有两周时间写完它。确定了指标,安排好每人的工作之后,我就可以去度假了。
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