英雄无敌3设计师手记

(来自于大众软件英雄无敌3英雄宝典

  格瑞格(Greg Fulton)是《魔法门之英雄无敌》的设计者, 他把自己在游戏接近完成时的那一段日记交给了我们。这上面记录了《魔法门之英雄无敌》游戏设计时所发生的一些事情,使我们终于了解到他们在最后的那段日子里热切地等待金盘(即是送往盘场压制产品的母盘)通过最后测试的情形!当格瑞格发现在该游戏的扩展盘中存在着一些毛病后就几乎没有休息过。休完长假后,又要回来接着写他的设计师日记。在New World Computing还会有哪些新的考验和磨难?设计小组将要面临怎么样的问题?格瑞格的日记让我们感受到随着发行期限的不断逼近,压力与日俱增。所有工作中最突出的就是测试《魔法门之英雄无敌》的多人游戏时的情况。下面,让我们看看在我们玩到《魔法门之英雄无敌》之前,在New World Computing里都发生了什么事情。

  ……

  12/05/98

  今天是星期六,我和《魔法门之英雄无敌》制作小组中的其他3个成员一起工作。明天还要继续crunch time的工作,在电脑游戏行业的人都知道crunch time,它的意思就是:
  1.长时间的工作,每天工作10-18个小时。我们正开始我们的第4个crunch month,以后至少还会有一个。
  2.劣质的食物。实际上,墨西哥食品和中餐一直是New World Computing的最爱。而今天我们只有令人生厌的汉堡和比萨。
  3.群居生活:身在电脑游戏行业工作,就必须准备过某种形式的群居生活。当crunch模式开始后,你也许只会对同事讲代码,和家人和朋友只有短暂地会面,目的也只是为了让他们不会去登寻人启示。我是这中间的一个代表人物,我已不记得我还有任何亲属和朋友。
  4.卫生:理发和沐浴变得很随意,以用来换取更多的睡眠时间。我本人认为沐浴还是必须的,但我的头发长得像乱草,看起来就象是某位流行歌手。
  5.压力:愤怒和挫折感常接踵而至。比如在这个星期里,大家的士气都很低落,在关于小组合作的问题上发生了一些摩擦。刚才,我听到了一声尖叫:我感觉我就象一个幼稚园老师,难道你们中的每个人就不能照顾好他自己吗?

  12/06/98

  周末我很留意我的PR(Progress Report进展报告)任务,没有什么令人兴奋的素材,所以我想起上星期发生的一个小故事。
  大卫(David Mullich),《魔法门之英雄无敌》的制作人,麦克(Mark Caldwell)NWC副总经理兼程序员,琼(Jon Van Caneghem),NWC总经理,《魔法门》系列的创建者和我,挤在能让人中暑的创作室里。在这里我们制作出了女巫族(Rampart)、亡灵巫师族(Necropolis)和驯兽师族(Fortress)的所有城镇图片。
  在完成3D任务后,他转向游戏界面的设计。无论你是否相信,我们在斯考特(Scott)的创作室里争论了有关界面颜色和游戏者颜色的选择。在对界面颜色大量争论之后,我们决定对于不作实质上的改动,而游戏者颜色是另一个主题。起初,我们用过浅蓝色、深蓝色、红色、绿色、紫色、棕色、黑色和白色,而这些颜色都需要改变。浅蓝看起来象主菜单上使用的蓝色,棕色和常见游戏界面中的棕色不调和。游戏文本问题使白色不可选,黑色和绿色因小地图中的地形色而也成为不可选的颜色。我们一致同意改变某些颜色,而红色、蓝色和深绿是已有的选择。但我们仍需要另外5种颜色,谈话就这样进行着……
  我不要黄色,像尿的颜色。
  棕色像屎的颜色,也不能要。
  粉红色呢?
  粉红色是胆小鬼的颜色。
  我们不叫它粉红色,叫玫瑰红怎么样。
  玫瑰红?
  玫瑰红游戏者?
  我不知道。假如我看到一个粉红的英雄,我宁愿掉头就走!
  洋红怎样?
  钴蓝怎样?镉色怎样?
  将糟糕的颜色都数了个遍吗?
  橙色如何?
  菲兰(Phelan),我们的艺术总监,不喜欢橙色,看上去很糟。
  是这样吗,我不觉得橙色不好。
  那好,你告诉她你选橙色好了。
  她会踢你……
  噢,好吧!我们不用橙色。
  就是这样。15分钟过去了,大家意见无法统一,然后琼作出最后的决定:红、蓝、黄、绿、橙、紫、浅绿和玫瑰红(粉红)。

  12/07/98

  今天我们停止了所有地图的制作。从这时起直到制作结束,我加入了地图绘制者和测试员的行列,试玩地图和写出BUG……我想大约就是这样。
  今天我的任务是把144页的游戏说明书转换成为帮助文件,我被这些事情包围了。写过帮助文件的人就会知道这个任务是多么的艰巨,我不可能一天就完成它,而且需要一段延长的、没有人来烦我的时期去完成。哈!在循环制作的末期阶段,我整天的时间就是用于会见人们,确认人人都在干他们的事情,确认正在进行的工作准确无误,我甚至没有时间作自己工作,我从游戏设计者变成中级管理者。我在方案开始时并不喜欢这样,方案起初实行时,游戏设计者是尖叫的提倡者,他们在沙漠里孤独,迷失。(或者你更喜欢设计的过程。)在制作过程的中期,由于落后于预定计划,提倡者被所有的同事包围着,他们不知应该怎样做。在方案结束阶段,每个人又都成了叫喊的提倡者,人人都像其他人一样呼喊着。我就是在这些呼喊声当中写我的帮助文档。大概我可以把任务派给可瑞斯坦(Christian Vanover),《魔法门之英雄无敌》助理主任,这不就是中级管理者的工作吗?

  12/08/98

  昨天我在想从哪里抽出时间写游戏的帮助文件。今天我有了答案……可是我得了流感。这不像那种24小时就能康复的流感,这次感觉是……
  好,我告诉你一个故事。
  今天早些时候我正式地停止了制作地图,从这里涉及到其它的流程,如运行、测试、推敲游戏,这意味着不能出一点问题,否则带来的将是大量枯燥的机械劳动。虽然我们早就已经开始玩,但当琼在测试一个声名狼藉的叫Barbarian Breakout的地图时,问题终于出现了。
  刚开始了10分钟,他就打内部电话给我,嘿,约达(Yoda)(他后来一直这么叫我,我不知道为什么,我不知道我应该觉得光荣还是冒犯。一方面,约达聪明,他训练了杰迪;另一方面,他又绿又丑,身材矮小长着的大耳朵)有一个带着6只怪兽的敌人在第2周的第1天敲我的前门噢!我应该在那里的!
  我一进入他的办公室,嘲笑就开始了。
  和6只怪兽一起的是什么?
  OK,OK,是有问题。关掉黑雾。琼重选了这一关,关掉了战争黑雾,然后按右键查看敌人英雄的武力。
  好了,打开地图编辑器。在编辑器里打开地图。我们发现了什么?首先,敌人英雄从3级开始,地图制作者大卫给了他4条命。另外,敌人英雄的开始城镇有3/7的建筑已经预建。所以第4天敌人就能够征募怪兽了。记着故事是这样的,工作了一天的父亲回家并呼喊他的妻子,他的妻子呼喊她的小孩,小孩子便踢狗。在这里,找一只狗来踢它!因此,我穷追直到抓获大卫后,每个人都说这个地图太难了!人工智能是骗人的(最近,我发现人工智能开发出一种隐藏的BUG,它允许补充更多的兵种)。AI不需要电脑作弊,它已经获得很大的改进。但是有BUG。没关系!所有的游戏者都设置在正常的条件开始。最后他果断地删掉了这个地图。

  12/09/98

  我今天不写工作,今天写我的家,我有7种方法可以根治亚嘛逊流感。得了这种流感的通常要少活动,多休息,多喝果汁,多看电影,甚至多看看医生。然而我是一个游戏设计者,我不熟悉这种普通的逻辑。多么的可悲,我可以休息然后好转,有不被打扰的时间将144页的说明书转换成帮助文件。我应该是常常生病的,我却常常获得更多的工作!

  12/10/98

  我今天回来工作了。好消息……我完成了帮助文件。坏消息……我仍然在患流感,因为我在写游戏帮助文件时效率很高……我的任务是写地图编辑器。噢!星期一完成。星期一?我脑子里没有太大的压力。我的声音嘶哑。星期一?好的,我星期一做好!

  12/11/98

  周五晚上,我放下工作,玩了一晚上的起义!

  2/17/98

  两周前,我和《魔法门之英雄无敌》说明书的撰写人汤姆(Tom Ono)通了电话,他和平时一样追问我工作的进展。我告诉他一切都很顺利……接下来的5分钟里的通话是抱怨(许多是用来消遣的)。谈话结束时他说:不要过多抱怨,有些人把他们的所有精力都放在游戏行业。我回应说:这些是什么人? 为什么他们拿自己的利益作赌博(从事这个风险很高的行业)?
  毋庸置疑,我们和以下生物之间相互影响:艺术家、平面设计师、 管理者、制作者、程序师,测试员等等。为确保你的安全,我要求你系好座椅的安全带,手一直保持在身体两侧,并且确认不做任何快速突然的动作。记住……我们将经过游戏制作的整个过程。

  12/24/98

  如同大多数的游戏设计者一样,我可以肯定你会发现我是一个愤世嫉俗的人,比实际年龄老,总是在挖苦讽刺,无法自拔的从事游戏制作这种惨事,如迟钝的飞蛾扑向优美的火焰般投身于这个行业。在我引领你走入我记忆的旅程之际,我发誓被回忆起的情况是真实可信的,但这是边笑边眨眼边写的。把《魔法门之英雄无敌》设计日志的另一部分登记于其上。

  01/02/99 Saturday

  好了,我回来工作了,圣诞节的假期真的是有必要的,我前三天一直在喝蛋酒,在12点和16点睡觉,观看克林顿被控告案的报道。良好的睡眠之后,在假期还得想着游戏设计工作,哦,我真够可怜的。
  我开始的目标是玩现有的地图。玩过5个地图后,很明显的游戏的人工智能未能经过完全的测试。在确保有足够的武力取胜前,电脑趋向于不采取行动和从不出击。当我们的人工智能程序员休完假后,我会和他共同探讨我的发现。噢,看来我不能真正地玩这个游戏了,于是我把注意力转向长达144页的游戏手册……这对我来说更加恐怖。我们说明书的第二稿满是错误,这使我从游戏设计者变成了手拿红笔的校对员。在今后的几天里,我可能要把我们漂亮的说明书变成满面红纸了。说这是单调乏味的还是保守的说法,当这些过去后,我都读不了任何东西了,除非是打印得非常好的。

  01/04/99 Monday

  今天对我来说是另一个吵闹的日子。为什么呢?一个词:程序员。我不想说是谁,反正是我们的一个程序员冲进我的办公室,指着分给他编程的额外特性要求,开始大叫大嚷。他为什么对我叫嚷呢?因为我没有在那个界面上给他足够的细节,或考虑不周,亦或过于简单,真不知道自己做了些什么。真正的原因呢?他不能确定如何按照被交给的任务编程,而规定的时间表又将很快临近。他却不是冷静下来,从头到尾想想,然后跟我商量在规定的时间内哪些可以做到,哪些做不到,反而毫无理由地选择了向我发泄。程序员是非常独特的一群,有时感到和他们相处不到一起,但又不能没有他们。我最好朋友中的一些都是程序员。
  我必须承认我着迷了,在看了小组中每个程序员的代码后发现,那些代码太有趣了,他们是如何编写代码的?
  秉承着自己的个性并作着不可思议的工作……把他们凝聚成一个集体,可以说,任何一个作出的游戏都是非凡的创作。

  01/07/99

  听说过一个成语千片凝视 吗?这是一个我们的地图设计者创造出来的成语。当你制作地图时得整天凝视着成千片的各种元素来拼成完美的地图。今天,我在作我们最终游戏演示的地图时,我就感受了千片凝视。这是一个简单而且小的地图,它试图让玩家熟悉游戏的一部分。希望他们在这张地图中取得足够的经验并产生强烈的购买欲,我已经给它取名为Dead and Buried了。制作完后,我把它给查而斯(Chris Vqnover),H3的助理主管去玩。他是一个专家级英雄无敌玩家,由他来衡量地图难度再合适不过了。看查而斯玩是一种享受。这使得我可以有一个工作间休息并最终看到游戏的运行。但是,当朋友玩时我却不是一个好观众。为什么呢?我是一个爱出主意的家伙。就这样,我看着他玩并预告将要发生的一切。我们就象两个老年人一样大聊着最佳的战略,实在是有点滑稽。

  01/08/99

  今天我把Dead and Buried地图给几个挑选出来的人,看不是是有人可以在规定的4周时间内打穿此关。
  我的候选人之一是珍(Jen Bullard)。她是质检部唯一的女测试员。我进入测试部时,我发现詹尼弗在桌上点了根蜡烛,她毫不掩饰地大声说,测试部人人都不常洗他们的衣服,身上都有味儿了。我刚坐下来看珍玩游戏,就开始听到测试员们互嘲了。瑞恩(Ryan Den), 我们的另一个测试员,确信他发现了一个错误,并大声地问别人是不是也遇到了这个错误。没有人发现。于是大家立即大声叫着用户错误。瑞恩认为他们都太傲慢……直到他发现确实是一个用户错误时。于是大家又开始猛烈攻击他。我必须承认,我们的测试员们相当地酷。他们的交流非常有趣。他们总是开着善意的玩笑,而决不会恶意中伤。

  01/14/99

  昨晚是我修订游戏手册的最后机会。因此,我决定用一个通宵来完成它,这是我在NWC工作以来干得最晚的一次了,我也经历了一些以前不知道的事情。我喝了很多的免费可乐,直到自己身体提醒我已经喝得太多了,毫不犹豫地跑进卫生间, 我打开门,里面很黑, 这是不常有的事儿,灯光和运动传感器相联。为了节省能源,这些灯会根据运动物体的存在与否而打开和关闭。我确信灯应该已自动打开,迈步进了卫生间。灯还是不亮。在黑暗中摸索,找到了灯的开关,打开它,但什么也没发生,接着在周围摸索,发现了门把手和离开了卫生间。我很快走到麦克的办公室,对他说,卫生间的灯不亮了。他说,是啊,午夜后它就不亮了。我问他,那你怎么能在关灯的情况下去卫生间?他回答说,我常是凭感觉找的。还是去借一把手电筒吧。于是我在手电筒的帮助下才解决了问题。
  我知道游戏创作会有一些难以预料的瞬间,但是这次……

  01/18/99

  在游戏创作的最后几天里,游戏设计员拼命想避免他们的设计被从最终产品中删除。但是,如果我接受所有的东西,那么游戏永远也别想发行了。因此,在游戏设计师、管理者、程序员和艺术家之间总会有一场吃力的战争,以决定游戏中接受什么和放弃什么。
  今天我在努力想在不增加太多额外的编程和美工劳动的情况下在游戏中增加一个新的英雄。我明白,我可能通过简单地增加一个新的图片并定制一个已经存在的游戏英雄来达到我的目的。甚至更好,我可以在已有的介绍影片中得到一个图片并把它通过我们的资源管理者放进游戏里。我可以用编辑器定制英雄。所有的程序员必须做的是认可这个角色的独特特征。我们做到了。

  01/19/99

  我感觉自己现在变成沃尔斯马特的楼层经理了,不,我并没有辞去自己现在的工作,让我来解释一下。
  在制作游戏的这一阶段,我发现自己花了太多的时间在走廊里踱步,带着我的笔记本苦恼地等待人们喊我的名字。这个笔记本是一个需要解决的问题的清单。很多人觉得这个笔记本很滑稽,除非他们列名其上.但是最有讽刺意味的是,我最后发现那上面自己名字出现的比其他任何人都多(我在压迫自己)。不管怎样,当别人叫我名字时,我会闪进他们的办公室回答他们的问题。有时这意味着要给这人或那人打电话以弄清一个论点。如果我得不到答案,我就是仲裁人或协调人。因此,我觉得自己成了沃尔斯马特的楼层经理,到处致力于解决出现的问题,我需要的也许只是一件沃尔斯马特的蓝色制服衬衫。

  01/20/99

  我花了一会儿时间考虑游戏的手册。通常情况下,一本游戏手册将详细说明游戏操作界面并向你介绍各方面的游戏要素,而很少给你真正的游戏资料统计图表。就现在来说,我们想突破这一局限,以2代策略指南为范例,我们决定制作一本大的说明书,里面涵盖很多信息。这正是我们想作的——144页的。今天,我们结束了说明书的编写,噢,墨迹未干,我们就发现了一些错误。太恐怖了,这些错误就象是石刻得一样。现在终于明白了,多数的说明书或多或少都带有一些错误,这就是Readme文件存在的原因。无论如何,一些人已经很认真地检查了这本说明书一遍又一遍,但还是有错误。我再也不会写一本大说明书了。考虑到游戏制作中的不确定性,那将付出太多的维护的代价,我确信,就为了这个我得少多少睡眠。

  1/25/99

  今天可乐机着火了,让我再重复一下,可乐机着火了。一直以来我们每天大约都在7:00左右开始吃饭,而麦克已打开可乐机提供晚饭时享用的免费饮料,现在我们不能按按钮来选择各种饮料了,只能打开那个大的红色的看起来有半吨重的冰箱看看还有什么可喝的。现在,我还不清楚到底毛病出在哪儿,但是一个测试员拉开前门从里面拿出一瓶苏打水。很明显有些电线被切断了,还伴有火和烟。刚看到火闻到烟味时,测试员找来本(Ben Bent),办公室经理和兼职游戏主管, 他指出是可乐机着火了,镇定地拨掉了插头,扑地一声,火渐渐灭了。我必须承认,可乐机着火时我什么忙也帮不上,就象制作这个游戏产品一样,当火开始烧着时,有的人惊慌失措,而有的人却能冷静地解决问题。
  实话实说,这是游戏制作过程中的一个小插曲。

  2/07/99 Sunday

  今天是有重大意义的一天。我们已经决定制作一张最终侯选光盘给3DO正式批准。最终产品是我们认为可以发行的产品。然后,我们把这光盘送到3DO去作压缩检验。
  今晚,所以人都等游戏结束时才离开。

  2/08/99 Monday

  现在是星期一早上5:00。
  我们还在进行最后侯选光盘的制作,小组大约一半的人仍然在这儿坚持工作。我们已经工作了太长时间了,每个人的都快爆发了。大约15分钟以前,麦克开始对着每个人的耳机广播说钱不算什么,真是讽刺。

  02/13/99

  我感觉很虚弱,要是不是为了写这个,我最想做的的只是坐在自己办公室的椅子上,并且做我能做的事。在1999年2月13日,星期六上午8:30,除非发现了最后一秒钟的程序Bug,我们就可以认为游戏已经成功做完了。
  现在是9:30,随着游戏成功完成,我已经开始垮掉了。经过这么长时间的工作,垮掉是正常的后果。这是你最终认识到你可以放松和恢复正常些的生活的时刻,这也是一个标志,标志着6个月来的沉重压力得以放松,终于……解放了,噢。
  我们终于完成了。

  02/14/99

  我们已经讨论扩充内容了。我已经组成了我的地图制作者,他们都很棒。在英雄无敌3代的系统下他们能制作出更好的扩展地图。问题?查而斯正在转向另一个项目。在很多麻烦的事情上,他成为了一个重要的助手。我希望把扩展任务交给他,以便我能把主要精力集中在下一代《魔法门之英雄无敌》,当然,我不会有这么幸运。
  最后,这意味着假期要推后了,为什么在你需要人手的时候总是找不到?

  02/19/99

  大卫的妻子怀孕了,大约就在去年E3大展的时候,所以,他不能来演示游戏了。我是下一个合乎逻辑的侯选人,因为我比其它任何人都了解这个游戏,并且当需要时,我觉得我更有魅力,开个玩笑。现在,要小心别犯错误,演示游戏时真让我兴奋。当然,作为一个游戏,《魔法门之英雄无敌》并不是适合作演示的那种类型,因为它是一个回合制的游戏,而非第一人称视角射击游戏或即时战略游戏,游戏中没有即时的特别效果来紧紧吸引住观众的目光。无论如何,《魔法门之英雄无敌》系列确实有一个庞大的,很忠诚的爱好者群。因此,很多想见到游戏演示的人早已是彻彻底底的英雄无敌迷了,这就是E3大展上的情形。
  在E3大展上,我作了大量的游戏描述,说的话太多一直到最后嗓子都哑了。几乎所有看到这个游戏的人都是英雄无敌迷,并且喜欢他们所看到的东西。我们是如此的成功,以至于人们把旁边其他展台的椅子搬来坐在我们(《魔法门之英雄无敌》)的站台前。
  唉,我在E3中的工作已经沦为……我变成了演示员了。作演示员的坏处是要出差,我讨厌出差。当我到达目的地时,一切顺利。只是有点烦燥,我身高6.1英尺的情况下,很讨厌被迫坐在狭促的飞机座椅上。
  今天,我得飞到3DO去向我们的Ubi Soft伙伴和一个欧洲记者小组介绍《Might & Magic》和《魔法门之英雄无敌》。
  尽管我讨厌在差不多凌晨5:30起床,然后开始去旧金山的旅行,然而这次旅行因为一些原因而变的有点意思。因为我已经去过了NWC,彼特一直穿短裤和凉鞋。在作介绍时,被要求穿上了正规的裤子和鞋,一整天里,他只能忍受着鞋子对脚的磨擦。另一个有趣的部分是Ubi的迷人的法国小姐。
  上次,我是在3DO对很多欧洲记者作《魔法门之英雄无敌》的介绍。我敢打赌,这是一次有意义的旅行。

  02/22/99

  今天,我是这个楼里的唯一人员,其它人都度假去了。整个周末,我都在努力自我恢复以回到这个现实世界中。当你经历了在一周7天中每天12-14小时的工作,然后这种工作又突然停止后,你一定会觉得实在太空闲了。最后,你会觉得非常无聊,你不知对自己该做些什么,因为你的正常情况意味着做游戏……而游戏已经完成了。正常变得不同,而且也不再正常了。治疗这种厌倦的合理假设是去度假。但是,我又得写关于扩充盘片的设计。我有两周时间写完它。确定了指标,安排好每人的工作之后,我就可以去度假了。
  我已经把所有的计划的井井有条。从1997年圣诞节起我就再没有去看望过我的父母了。所以,我想回家,坐在父亲的大屏幕电视前的摇椅上看有线电视,什么都不干,一直看至少两个星期。听我说,只看CNN的标题新闻。如果还是没有休息够的话,我就再看一个礼拜。然后,我就去拜访高中时的女朋友,看她是不是还单身。
  我已经设立了一个电子邮件地址heroes@3do.com来收集游戏发行后出现问题时的反馈信息,这个地址是为了收集玩家的反馈和建议。我会去看这些电子邮件,但一般情况下并不会不会回复他们。因此,别因为我不回复对我发火。我喜欢写这些日记,我希望我有更多的时间来写这些东西。
  请听一下我曾听伟大的琼说的话,当一件事全部结束之后,你会忽略过程中的困难,接着再做一次这样的事直到完全结束。他是对的,我们应该这样。