以下由taisanh译自AOH手册。
某些生物的特技并不是每次都会触发,而是有一定的几率,这些生物特技列举如下:
晕击→民兵、步兵、侍从、强制者
守卫之箭→猎手头领
致盲攻击→银色独角兽
恐惧→地狱战马、梦魇兽
鞭击→阴影女族长
裂伤→标枪手、游击兵
爪击→黑熊骑兵
火之印记→神符祭司、神符族长
致命打击→死亡骑士
其中,死亡骑士的致命打击触发原理最简单,固定为25%的几率杀死一半数量的目标生物。
爪击的发生机率还与进攻时前进的格数有关,每前进一格,就多一次机会触发,例如,攻击时前进了3格,就会有3次机会触发特技,注意,如果熊不移动,爪击是无法触发的。
走一步引发的基本概率P的算法和普通特技是一样的,不过每多走一格相当于叠加一个士兵之幸,所以总概率是1 - (1 - P)^t,t是熊走的格数,不过要注意的是如果一格不走就不会引发了。
如果英雄还学习了士兵之幸,相当于每一格可能性都要叠加两次,就是说总概率为1 - (1 - P)^2t,这样走个5,6格很快就可以到0.75的上限了吧。
另外,雷鸣符咒能令矮人生物在攻击和反击是有机会使被攻击目标的atb归0,发生的机率和上面的公式一样。
其他特技的触发几率在5%-75%之间,具体触发几率由如下公式决定:
1.如攻击方HP总值>被攻击方HP总值
触发几率=25%+3%*(攻击方HP总值/被攻击方HP总值)
2.如攻击方HP总值≤被攻击方HP总值
触发几率=25%-3%*(攻击方HP总值/被攻击方HP总值)
触发几率最低不低于5%,最高不高于75%。
攻击方HP总值总是取被攻击方作出反击之前的数值。
对于“低等级”的特技,比如晕击、守卫之箭、爪击,被攻击方HP总值取攻击发生前(对猎手头领,则是指第一箭射出之前)的数值,另外,晕击无法在反击时触发,猎手头领作远程攻击时,每一箭都可以触发守卫之箭,而近身攻击则无法触发。爪击只在有移动时才会后攻击才会触发。
对于其它的特技,比如致盲攻击、鞭击、恐惧、裂伤、火之印记,被攻击方HP总值取主动攻击或反击发生后的数值,这就提高了此类特技的触发几率。火之印记只在远程攻击时触发,恐惧只在攻击时触发,致肓攻击、鞭击、裂伤在攻击和反击时均可触发(裂伤包括远程攻击)。
例:100名侍从(26HP)攻击10名黑暗骑兵(40HP)
攻击方HP总值=2600
被攻击方HP总值=400
攻击方HP总值>被攻击方HP总值,故晕击触发几率=25%+3%*(2600/400)=44.5%
士兵之幸能力对生物特技触发几率的提升
当英雄拥有士兵之幸能力时,上述其余生物特技的触发几率会有一定程度的提升,为1-(1-P)*(1-P),P为原触发几率,在上面那个例子里,P=44.5%,拥有士兵之幸能力时,按此计算,总几率提升至69.2%。
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| 特技名称 |
特技效果 |
拥有生物 |
酸雾吐息
Acid Breath |
不仅直接遭到攻击的生物会受到伤害,其后方的单位也难逃此劫。 |
绿龙、翡翠龙 |
抗魔光环
Aura of Magic Resistance |
所有在此生物附近的己方单位抗魔能力增加30%。 |
独角兽、银色独角兽、神圣独角兽 |
盾牌劈砸
Shield bash |
在近战攻击中有一定几率击晕敌人,击晕成功时使敌人的ATB值清零,并且不会受到敌人反击;对机械部队无效。 |
民兵、步兵、护卫、强制者、暴徒、骷髅勇士、战狂者 |
战斗俯冲
Battle Dive |
在战斗中选定俯冲的目标格,之后皇家狮鹫会在战场上消失,等到下一次行动机会到来时返回战场,攻击选定格的部队,不分敌我,不受反击,造成的杀伤为普通杀伤的两倍;俯冲完成后(无论有没有击中目标),皇家狮鹫会随机降落到战场上任意的空格子内。 |
皇家狮鹫 |
致盲攻击
Blinding Attack |
攻击或反击时有几率令敌人失明2回合。被致盲的部队不能行动或攻击,但一旦被攻击则恢复视力。 |
银色独角兽、神圣独角兽 |
勇猛
Bravery |
牛头怪的士气至少为+1。 |
牛头怪、牛头卫士、刽子手 |
召唤闪电
Call Lightning |
可以直接对敌人使用闪电魔法,造成的伤害为泰坦数量×30。对战争机器无效,受减少闪电魔法伤害的因素影响,但是不受魔免的影响。1.6/3.0开始对战争机器有效 |
泰坦 |
连环射击
Chain shot |
一次射击中对射击对象以及最近的3组部队造成杀伤,伤害值依次减半(但要通过攻防能力进行修正);是否有远程衰减由第一射击目标的位置(6格内,还是6格外)决定;地狱族生物不被连锁杀伤波及,而非地狱族生物,即使是本方的,也会受到连锁伤害。 |
宠姬 |
诅咒攻击
Cursing Attack |
攻击或反击时附带高级『虚弱诅咒』效果,令对象伤害最大值减少。 |
死亡骑士、鬼龙 |
冲撞
Dash |
在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。 |
罗刹王、罗刹侯 |
致命打击
Deadly Strike |
攻击或反击时有25%几率直接杀死一半的敌人。当特技发动时不管敌军为多少,造成伤害都为敌军总HP量的一半。 |
死亡骑士 |
死亡阴云
Death Cloud |
亡灵生物不受死亡之云波及。受波及的部队(与直接射击对象相邻的部队,不分敌我)所受伤害为正常伤害的一半 。 |
尸巫、大尸巫 |
恶魔类生物
Demonic |
生物属于地狱族。链射不能对其造成伤害但对『光明圣言』有弱点。 |
所有地狱兵种 |
双重攻击
Double Attack |
主动攻击时连击两次,敌人如果可以反击,将会在第一次攻击后反击。 |
牛头卫士 |
双箭齐发
Double shot |
射击时连射两箭。 |
精灵猎手、猎手头领 |
元素生物
Elemental |
无生命,毒、致盲、和心智魔法免疫。不可被复活或被治疗。 |
风元素、水元素、地元素、火元素、石像怪、黑曜石像怪、火龙、岩浆龙、元素石像怪、熔岩龙 |
能量隧道
Energy Channel |
让英雄在施法时所消耗的魔法值减少25%。 |
大法师 |
激怒
Enraged |
当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。
激怒所增加的攻击力=死亡生物的攻击力×死亡生物的power值/总军队的power值。
1、实际增加的攻击力舍去小数,但至少增加1
2、死亡生物的攻击力是生物的基础攻击力(不受英雄和魔法的影响)
3、总军队的power值指的是上场生物的总power值(不包括未上场的生物)
例子:一个英雄带了100个密探和1个九头,100个密探死了
死亡生物的攻击力 = 3
死亡生物的power值= 100 × 180 = 18000
总军队的power值= 100 × 180 + 1 × 968 = 18968
激怒所增加的攻击力= 3 × 18000 ÷ 18968 = 2.84
舍去小数后为2,九头增加2点攻击
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远古树精、僵尸、瘟疫僵尸、长角恶魔、角魔督军、步兵、护卫、多头蜥、深渊多头蜥、石像怪、黑曜石像怪、维护者、守卫者、盾卫者、熊骑兵、黑熊骑兵、元素石像怪、腐血多头蜥、长角跃魔、腐烂僵尸、蛮荒树精、岭卫者、白熊骑兵、斗士、狂暴者、好战者 |
树藤缠绕
Entangling Roots |
攻击或反击时可以缠住敌人,令敌人无法移动;只要树精自身未移动或阵亡,敌人就会被永久缠住。无法被驱散或者净化。 |
树精、远古树精 |
自爆攻击
Explosion |
对所有相邻的部队造成无属性的魔法杀伤,不分敌我,伤害为9+9×SP,SP算法见这里。 |
角魔督军 |
恐吓攻击
Fear attack |
在攻击时有一定几率令敌人恐惧,特技成功时不受敌人反击,敌人ATB值清零,并且向后退出几步(后退距离取决于敌人速度);对免疫心灵魔法的部队无效。 |
地狱战马、梦魇兽、地狱牡马 |
火焰吐息 Fire Breath |
攻击或反击时杀伤目标和目标正后方的生物。
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阴影龙、黑龙、火龙、岩浆龙、红龙、地狱炎息犬 |
烈焰之盾
Fire Shield |
将所受近身攻击杀伤值的20%反弹给敌人。可以反弹死亡骑士的致命打击和深渊领主的斩首剑,无法反弹死神的死亡触摸。 |
火元素、凤凰、火龙 |
恐惧光环
Fright aura |
使相邻的敌人士气减3。(对无士气生物无效) |
梦魇兽 |
死亡触摸
Harm Touch |
对移动范围内的敌人部队使用触摸后,直接杀死1个生物,并且解除对象身上包括魔法免疫在内的正面魔法状态。不能驱散神秘护甲,但是神秘护甲无法阻止死亡触摸直接杀死1个生物,而且在生物被杀死之后还会损耗护甲点数。 |
死神 |
失明免疫
Immunity to Blind |
不受失明魔法和相关能力影响。 |
狮鹫、皇家狮鹫、战斗狮鹫、闪电飞龙 |
冰冻魔法免疫
Immunity to Cold |
生物对免疫『寒冰激射』和『严冬冰环』以及『深度冻结』。 |
水元素、黑曜石像怪 |
土魔法免疫
Immunity to Earth |
不受『乱石利刺』、『腐烂诅咒』、『流星火雨』和『内向爆裂』魔法影响。 |
地元素、翡翠龙 |
火魔法免疫
Immunity to Fire |
不受『连珠火球』和『末日审判』以及『火墙阻隔』魔法影响。(旧版本中对于敌人具备火免疫能力的生物不造成杀伤, 但己方生物却不受火免疫的保护)。 |
火元素、黑曜石像怪、凤凰、火龙、岩浆龙、神符守卫、火焰领主、熔岩龙 |
闪电魔法免疫
Immunity to Lightning |
不受『霹雳闪电』和『连锁闪电』魔法影响。 |
风元素、石像怪、黑曜石像怪、领主、战神、灯神元老 |
魔法免疫
Immunity to Magic |
不受任何魔法的影响,但不包括物理性质的『怒火铁拳』在内。 |
黑龙 |
精神控制魔法免疫
Immunity to Mind Control |
对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括迷惑心智(Confusion)、癫狂诅咒(Frenzy)和傀儡大师(Puppet Master)。 |
巨人、泰坦、格斗士、狂战士、风暴泰坦、战狂者 |
延迟魔法免疫
Immunity to Slow |
不受『延迟大法』魔法影响。 |
铁魔像、钢魔像、蛮荒树精 |
无实体
Incorporeal |
敌人对幽灵的物理攻击(包括法师兵种的射击)或反击有一半的几率会失败。三次击中或者三次未中后一定会是不中或者击中(TOE中为两次),但是这个机率对按全场有此特性的生物而言。除非是同时发生的团队攻击(狼)会在战斗记录显示超过三次。 |
幽灵、怨灵、恶灵 |
枪术
Jousting |
移动攻击时每移动一格攻击杀伤提高5%。 |
骑士、圣骑士、精英骑士 |
巨盾
Large shield |
受远程攻击时,所受伤害减半。 |
步兵、护卫、守卫者、盾卫者、维护者、骷髅勇士、岭卫者 |
圣疗
Lay hands |
可以治疗在圣骑士移动范围内的友军,完全恢复生命值但不复活,同时解除目标身上的负面魔法状态。 |
圣骑士 |
吸取生命
Life Drain |
攻击时将所造成杀伤的一半恢复为自身生命值,可以复活已损失部分;对无生命的部队无效。 |
吸血鬼、吸血伯爵、堕落天使、吸血亲王 |
蜥蜴撕咬
Lizard Bite |
友军攻击敌人时,如果攻击对象与冷血骑兵相邻,冷血骑兵也会参与攻击,造成的杀伤为正常杀伤的一半。 |
冷血骑兵、迅猛骑兵 |
魔法攻击
Magic Attack |
射击时射击路线上的所有部队(包括射击对象身后的)都会遭到杀伤,不分敌我。 |
法师、大法师、战斗法师 |
50%魔防
Magic proof 50% |
生物只受到50%的魔法伤害。 |
铁魔像、神符祭司、神符族长、深渊魔裔、灯神苏丹 |
75%魔防
Magic Proof 75% |
生物只受到25%的魔法伤害。 |
钢魔像、灯神元老 |
魔法破坏
Mana destroyer |
在战场上第一次行动时自动削减敌人英雄的魔法值,削减的数量为[魔婴数量/4]。 |
魔婴 |
吸取魔法
Mana Drain |
如果所杀的对象生物有魔法值,怨灵会吸取这些魔法值来复活,吸取的点数不大于怨灵数量,复活的个数等于吸取的魔法值数量。 |
怨灵 |
魔法给养
Mana Feed |
传送自身的魔法值到英雄身上。
不论德鲁伊剩多少点MP均可使用,
最多可补"这队德鲁伊所剩MP"点的MP给英雄,
如果这队德鲁伊的数量达不到"这队德鲁伊所剩MP点数",
则补"这队德鲁伊的数量"点的MP,
最多15点(因为德鲁伊只有15点魔法值),
然后,这队德鲁伊的MP减少的点数=英雄增加的MP点数(整队的1点补英雄的一点),
如果德鲁伊可以补的MP点数超过英雄可以补充的点数,
则英雄差几点补几点,
之后仍然可再次使用(只要德鲁伊有MP剩余)。 |
德鲁伊长老 |
盗取魔法
Mana stealer |
作用机理与魔法毁坏相同,但所削减的敌人魔法值会被传送到本方英雄身上。 |
魔童 |
机械类生物
Mechanical |
部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。 |
铁魔像、钢魔像、磁化魔像、战争机器 |
无法反击
No enemy retaliation |
敌人无法对生物肉搏进攻进行反击。 |
风元素、花仙子、花妖、吸血鬼、吸血伯爵、地狱三头犬、血腥魔女、多头蜥、深渊多头蜥、罗刹妃、罗刹王、血腥修女、腐血多头蜥、地狱炎息犬、林妖 |
无近战惩罚
No melee penalty |
近战攻击造成的杀伤(与远程攻击相比)不减半。 |
牧师、圣裁官、密探、刺客、泰坦、游击兵、狂热者、风暴泰坦、半人马掠夺者 |
无射击惩罚
No Range Penalty |
射击伤害不会因为距离因素而衰减。 |
法师、大法师、弩兵、战斗法师、弩兵、秘箭手 |
毒性攻击
Poisonous Attack |
攻击或反击时使敌人中毒,威力等同于刺客的数量,持续3回合。
圣疗可以驱散刺客的毒,而英雄的净化魔法或学过战争机器中的帐篷不能驱毒。 |
刺客、潜行者 |
精确射击
Precise shot |
射击3格内的敌人时完全无视敌人的防御力。
|
弩箭手 |
射击处罚
Range Penalty |
射击的伤害仅为普通伤害的一半。 |
密探、刺客 |
远程报复
Ranged retaliation |
生物处在可射击状态(有弹药,并且没有被敌人逼住)时,可以对敌人的射击作出反击。 |
妖姬、宠姬、魅姬 |
复活
Rebirth |
战斗中整队阵亡时复活一次,复活数量等于原数量;如果战斗中没有复生过,战斗结束后会完全复活阵亡的部分。 |
凤凰 |
再生
Regeneration |
每次行动时自动恢复30-50点生命值,可以复活已阵亡的部分。(据说有如果恢复到刚好一只满HP时,不管是否还有阵亡的都会停止复活) |
深渊多头蜥、双足飞龙、毒液飞龙 |
修理
Repair |
可以维修本方的机械(包括战争机器和魔像),令受损单位复原(死亡的可以复活,即使全部死亡),修理的生命值为[高级精怪数量×5]。只能使用一次。 |
高级精怪 |
复活盟友
Resurrect allies |
每场战斗有一次机会复活阵亡的友军,复活生命值为[大天使数量×100]。 |
大天使 |
骑兵冲锋
Rider Charge |
移动攻击时每走一格忽略攻击对象20%的防御力。 |
黑暗骑兵、冷血骑兵 |
散射
Scatter shot |
射击杀伤3×3范围内的多个部队(不分敌我),对单一目标造成的杀伤为正常杀伤的一半。 |
弓箭手 |
保护同伴
Shield allies |
所有与护卫相邻的友军(包括斜向上的)受远程攻击时,所受伤害减半。 |
护卫、骷髅勇士 |
射手
Shooter |
具备远程攻击的能力,在射击6格外(攻城战8格)的敌人时,所造成的杀伤要减半。被敌人贴近时不可远程攻击。没弹药车时,弹药有限。攻城战时会被城墙减半。
普通战场:当射手(大型生物取最近点)和被射单位(大型生物取最近点)为非直线关系时,二者间的[横坐标之差]&[竖坐标之差]皆小于6时.此时[横坐标之差]+[竖坐标之差]≤8,即为直箭,否则为断箭。
攻城战场:当射手(大型生物取最近点)和被射单位(大型生物取最近点)为非直线关系时,二者间的[横坐标之差]&[竖坐标之差]皆小于8时.此时[横坐标之差]+[竖坐标之差]≤10或者[横坐标之差],[竖坐标之差]值互为5,6时,即为直箭,否则为断箭。
或者理解为:
小战场法则
当射手(大型生物取最近点)和被射单位的横纵坐标差的平方和小于等于36(6×6),则为直箭,否则为断箭
大战场法则
当射手(大型生物取最近点)和被射单位的横纵坐标差的平方和小于等于64(8×8),则为直箭,否则为断箭
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火元素、小精怪、高级精怪、法师、大法师、泰坦、密探、刺客、暗影巫女、暗影女族长、弓箭手、弩箭手、牧师、圣裁官、妖姬
宠姬、骷髅射手、尸巫
大尸巫、精灵猎手、猎手头领、德鲁伊、德鲁伊长老、标枪手、游击兵、神符祭司、神符族长、破坏精怪、弩兵、狂热者、魅姬、巫妖大师、秘箭手、高阶德鲁伊、神符守卫、半人马、半人马流浪者、半人马掠夺者 |
随机魔法
Random Caster |
灯神可以对敌军施放1-3级黑暗魔法,灯神苏丹可以对敌军施放1-3级黑暗魔法,对友军施放1-3级光明魔法。一场战斗可以用3次。 |
灯神、灯神苏丹 |
六头攻击
Six-headed Attack |
攻击所有相邻的敌人(一共是12个格子)。 |
深渊多头蜥、腐血多头蜥 |
挥洒攻击
Spray Attack |
同时攻击正前方和斜前方共3个格子内的敌人。 |
花仙子、花妖、林妖 |
攻击后返回
Strike and Return |
移动攻击后返回原来站立的格子。 |
血腥少女、血腥魔女、血腥修女 |
召唤深渊领主
Summon Pit Lords |
在已经整队阵亡的恶魔类友军尸体上召唤深渊领主,召唤出的深渊领主生命值不超过阵亡部队的生命值,数量不超过大魔鬼的2倍。1.5开始只要是恶魔类尸体便可。 |
大魔鬼 |
传送移动
Teleportation |
以传送方式移动,可以穿越部队和障碍,类似于飞行兵种。 |
大魔鬼、魔鬼、吸血伯爵、领主、战神、大恶魔、吸血亲王、火焰领主、雷霆战神 |
就地扎根
Take Roots |
进行防御时,增加50%的临时防御力,并且无限反击。 |
远古树精、蛮荒树精 |
纳税人
Taxpayers |
每个农民每天能给王国带来1金的收入。 |
农民、强制者、民兵 |
三头攻击
Three-headed attack |
同时攻击正前方和斜前方共3(大体型是6)个格子内的敌人。 |
地狱三头犬、多头蜥、地狱炎息犬 |
亡灵类生物
Undead |
部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗,被『亡灵超生』复活的生物在战斗结束后会被保留。 |
死亡骑士、所有亡灵兵种 |
无限反击
Unlimited retaliation |
总是能够对敌人的攻击作出反击,除非敌人拥有『不受反击』的能力。 |
地元素、狮鹫、皇家狮鹫、钢魔像、战斗狮鹫 |
斩首剑
Vorpal sword |
在攻击或反击时额外杀死1个敌人生物。神秘护甲魔法对此有减免效果。 |
深渊领主 |
守卫之箭
Warding Arrows |
射击击中时有一定几率将敌人的ATB值减少0.2。 |
猎手头领 |
战舞组合技
War Dance Combo |
攻击所有相邻敌人,但只会受到直接攻击目标的反击;除直接攻击目标外,对其余目标的杀伤为正常杀伤的一半。 |
战舞者 |
虚弱攻击
Weakening Strike |
每一次成功的攻击或反击后,降低敌人的防御力和攻击力各2点,直到0为止。效果无法被驱散。 |
瘟疫僵尸 |
鞭笞攻击
Whip Strike |
近身攻击或反击时随机附带『延迟大法』、『痛苦折磨』或是『癫狂诅咒』的效果(对亡灵、元素和机械单位无效)。有效咒力为3。 |
暗影女族长、暗影主母 |
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灵敏
Agility |
每行动一格(不论直斜)此生物下一回合防御+2。 |
雪猿、风舞者 |
装甲
Armoured |
免疫减少防御的魔法和附加效果。 |
守卫者、盾卫者、黑熊骑兵、岭卫者、猎叉手 |
战斗狂怒
Battle Frenzy |
一回合内,每一次反击的伤害值范围会是前一次的1.5倍。 |
战斗狮鹫 |
狂暴
Berserker Rage |
使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,攻击时不受反击,然后攻击最近的敌军,如果可攻击范围内没有敌军将会攻击附近的友军。 |
狂战士 |
冠军冲锋
Champion Charge |
如果精英骑士冲锋的格子数超过2格,那么将会使目标正后方的部队受到一半的伤害(HOF中是100%)。 |
精英骑士 |
顺势斩
Cleave |
如果攻击造成至少一个生物死亡,那么将获得额外的一次攻击机会。 |
维护者、屠杀者、刽子手 |
裂伤
Crippling Wound |
攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合 |
标枪手、游击兵 |
十字攻击
Cross Attack |
范围攻击,十字型区域 |
神符族长 |
魔力攻击
Hexing Attack |
成功攻击目标后,会附加专家级的虚弱诅咒、延迟大法、弱点攻击、腐烂诅咒中的其中一种。 |
木乃伊、地灵之女 |
嚎叫
Howl |
当狼第一次攻击目标时,会召唤出相同数目的狼,一场战斗只能使用一次,战后召唤来的狼会消失。召唤出的的狼的atb值为0.5。 |
狼 |
岩浆护盾
Magma Shield |
将所受近身攻击杀伤值的40%反弹给敌人。可以反弹死亡骑士的致命打击和深渊领主的斩首剑,无法反弹死神的死亡触摸。 |
岩浆龙 |
烈火印记
Mark Of Fire |
攻击后有机率使目标之后所受的火焰魔法伤害加倍,效果持续2回合。效果对魔法箭、末日、火墙、火球均有效,十字攻击只有中心点才会有机率被施以火之印记,可以被抵抗,伤害方式为叠乘,
比如英雄火球伤害为200,有凤羽披风(Phoenix Feather Cape,火魔法伤害加半),则为200*1.5*2=600。
与矮人英雄点燃效果叠加,当火之印记效果还存在时为双倍,当火之印记效果消失之后为原数。
这里注点燃的细节算法:伤害*0.33后向下取整。注意不是除3而是乘0.33。 |
神符祭司、神符族长、神符守卫 |
群体猎杀
Pack Hunter |
当狼攻击目标时,如果目标旁边还有另一群狼,那么另一群狼也会攻击目标。(旁边的狼都攻击后目标才能反击……) |
狼 |
爪击
Paw Strike |
攻击后有机率使目标退后一格并且主动性归零,机率取决于进攻时前进的格数。 |
黑熊骑兵 |
毒性攻击
Poisonous Attack |
攻击或反击时使敌人中毒,威力等同于4倍蝎尾飞狮的数量,持续3回合。 |
蝎尾飞狮 |
盾墙
Shield Wall |
敌军攻击时每移动一格,受到的伤害减少10%(上限90%),对于飞行兵种无效。 |
盾卫者 |
风暴箭
Storm Bolt |
可以远程使用风暴打击,每场战斗只能用一次。 |
战神、雷霆战神 |
风暴打击
Storm Strike |
普通攻击时附加伤害,伤害值和攻击造成的伤害相同,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。 |
领主、战神、雷霆战神 |
| |
|
酸性血液
Acid Blood |
当被攻击时,会爆出一些酸性血液,作用范围为被攻击方向直线四格。效果为对在范围内的敌军造成伤害,伤害值为这支队伍的普通伤害的25%。 |
腐血多头蜥 |
窃取弹药
Steal Ammunition |
主动技能,可以对移动范围内(无视障碍)的射手施放,盗取弹药,盗取数量为恶灵数量/周产量。 |
恶灵 |
巨人杀手
Anti-Giant |
攻击大体型生物时防御和攻击+4。 |
战狂者 |
勇气光环
Aura of Bravery |
所有相邻友军士气至少为+1。 |
牛头监工 |
土弱点光环
Aura of Earth Vulnerability |
|
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火弱点光环
Aura of Fire Vulnerability |
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元素石像怪 |
冰弱点光环
Aura of Ice Vulnerability |
|
元素石像怪 |
电弱点光环
Aura of Lightning Vulnerability |
|
元素石像怪 |
元素弱点光环
Aura of Element Vulnerability |
使附近的军队(包括友军和自己)受到电、冰、火属性的魔法伤害时,受到的伤害加半。 |
元素石像怪 |
复仇烈焰
Avenging Flame |
当一队神符守卫全数阵亡时,会爆发一个火球,对周围邻近的所有敌军造成70×神符守卫数量的火伤害。 |
|
战斗狂暴
Battle Rage |
被攻击后主动性+2,攻击力+5,持续两回合,不累加。 |
战狂者 |
屠杀者之刃
Blade of Slaughter |
攻击或者反击时对目标额外造成目标数量×2的伤害。 |
深渊魔裔 |
熊之咆哮
Bear Roar |
攻击时有机率使目标和以及周围相邻的敌军逃开,对小体型生物机率加倍。并且白熊骑兵士气+1,生命值+10%,持续2回合。 |
白熊骑兵 |
光明追随者
Child of the Light |
如果战场上有英雄或者兵种施法光明魔法(不包括杀伤性质和移形换位以及魔法免疫),神圣独角兽都会享有一份,并且效果为专家级。死后依然对复活响应,满血时对复活魔法不响应。 |
神圣独角兽 |
强袭
Assault |
有机率攻击两次。 |
狂暴者、暴徒 |
风暴召唤者
Stormcaller |
主动技能,可以召唤一个3×3格子的雷云,持续3回合,在雷云范围内的兵种每回合都要受到10×风暴泰坦伤害,并且在其中的射手的远程攻击的伤害要减少,比例为风暴泰坦数量×1%,上限为90%。 |
风暴泰坦 |
怯懦
Cowardice |
当被近战攻击时会逃往移动范围内的随机空格(不反击)。 |
地精、地精陷阱者、地精巫医 |
粉碎打击
Crushing Blow |
可以同时攻击前方2×2的正方形内的部队,包括友军,并且有机会把敌军的atb清零。攻城时可以攻击城墙和箭塔,伤害为10×独眼数量。
打击点:打击点是指狂野独眼的攻击目标或反击目标(可能是生物,也可能是城墙或箭塔)上与狂野独眼相邻的格子。对于1×1体积的生物而言就是该生物所在格子,对于大体积生物而言可能是1个打击点也可能有2个打击点,视该生物和狂野独眼的相对位置决定,对于城门而言,最多有可能有4个打击点。不被误伤的绝对安全范围是狂野独眼两格以外,对于大体积生物需要所有格子都是。
狂野独眼的粉碎打击永远是不分敌我的尽可能多的攻击目标。一队生物或者城墙箭塔均是一个目标,因此狂野独眼的粉碎打击能同时打到1~4个目标。狂野独眼和直接攻击目标的相对位置确定了打击点,进而确定了可能的打击区域,所有这些可能的打击区域中包含目标数目最多的区域将是狂野独眼的最终粉碎打击区域。
对于两个直向或横向相邻的孤立的小体积生物,狂野独眼永远不可能只打到一个而不伤害另外一个。因此可以应用这个道理进行对狂野独眼骗反击。
大规模战斗时对部队中临近狂野独眼生物的保护,又叫底线保护。大规模战斗中很难保证狂野独眼周围2格内没有任何生物,如果敌军中存在高速部队时很容易造成误伤,实际上如果了解了狂野独眼的特性可以通过炮灰来保护相对重要的部队。其中对于临近的大体积生物需要学会战术才能有效保护,因此如果没学战术最好还是把大体积生物布阵到2格开外吧。
如果可能的打击范围内目标数目最大的区域有2组以上,狂野独眼将按照一定的攻击优先级进行选择,狂野独眼正对的区域为最高优先级(0级),该区域上下为1级优先级,左右为2级优先级,四个斜角为3级优先级,其中的方向以进攻方在左侧为准(如果采用进攻方为下方或上方的视图,就是左右是1级,上下是2级)如果可攻击范围内存在优先级相同且目标数相同的情况,狂野独眼将优先打击其左手方向那个区域。对于攻击大体积生物时,正对区域就是该大体积生物。和小体积生物不同,大体积生物除了完全斜对的情况外都会出现两个相同优先级的区域,此时狂野独眼将优先攻击其面向目标时,独眼左手所在的区域。
http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=241497 |
狂野独眼 |
死亡悲鸣
Death Wail |
主动技能,对四周三格距离内(不论直斜)的所有军队(包括友军),依照距离和士气造成尸妖数量×(10-目标士气)/(1/2/3格分别为1/2/4)的伤害,对亡灵无效。 |
尸妖 |
阻挠魔法
Defile Magic |
主动技能,可以对敌方英雄或者敌方施法兵种使用,有机率使目标施法效果减半或者魔法值消耗加倍或者失败。
发动特技后有四种情况:
1、魔法失败
2、施法者power减半
3、施法者耗魔翻倍
4、失败,地精巫医ATB归零,如果施放的是伤害或者单体诅咒魔法,则魔法会被施放到地精巫医身上,施法者不消耗魔法值。
计算双方实力对比
目标实力=向上取整[生物等级-1 + 数量/周产量]
生物等级:未升级1~7级为1~7,升级为2~8
地精实力=向上取整[地精数量/25]
实力相当时机率为10%/40%/40%/10%
地精>目标,地精实力每高一点,第一种情况加5%,而多出的机率则由下往上扣,每种情况最低机率为5%
目标>地精,反过来,目标实力每高一点,第四种情况加5%,而多出的机率则由上往下扣
如果目标是英雄,则实力为英雄等级+魔法等级
实力相当时机率为10%/40%/40%/10%
备注:
1、计算目标实力时以目标施法的数量计算,而不是地精巫医发动阻挠魔法时目标的数量计算
2、多队地精巫医对同一目标发动时只计算最强大那队 |
地精巫医 |
附魔装甲
Enchanted Armor |
磁魔像免疫除伤害魔法以外的魔法,而且受到伤害魔法攻击时,不但不会受到伤害,而且会回复50%点数的生命值,并且可以复活(没有全部阵亡)。(对召唤闪电和怒火铁拳之类造成物理伤害的无效) |
磁魔像 |
抑制光环
Dampen Magic |
战斗法师周围的友军不会被法师和大法师的魔法攻击(Magic Attack)攻击到,比如在攻击路线上如果战斗法师前一格有一个本方的兵种,敌方法师攻击这条线路,则只有战斗法师会受到伤害。 |
战斗法师 |
邪恶之眼
Evil-eye |
近身攻击目标时会使目标幸运-3。 |
血瞳独眼 |
迅捷攻击
Swift Attack |
如果攻击的目标有『延迟大法』魔法状态,则目标无法反击。 |
地灵之女 |
狂暴反击
Fierce Retaliation |
反击伤害是正常伤害的2倍。 |
好战者 |
抗火50%
Fire Proof 50% |
|
|
火浪
Flamewave |
攻击时有机率造成一个扇形的扩散火浪,攻击时有机率造成一个扇形的扩散火浪,攻击范围纵向是5格,横向分别是1,3,5,7,9。第N排受到的伤害是D/N(无攻防修正),D是基本伤害。 |
火焰领主 |
炎击
Flamestrike |
主动技能,一场战斗能使用一次,对目标造成正常1.2倍的伤害,并对之施放烈火印记。 |
火焰领主 |
力场箭
Force Arrow |
射击时忽视目标50%的防御(总是忽略,取值为×0.5后四舍五入)并且有机率击退目标一格。对在四个角落的兵种不触发。 |
秘箭手 |
恐惧光环
Frightful Aura |
周围邻近的敌军士气-3,目标如果不受士气影响则无效。 |
刽子手 |
投掷地精
Goblin Thrower |
如果有友方地精在邻近的格子,则可以将1个地精做为炮弹扔出去攻击敌人,伤害同射手受远程惩罚,近身依然可以使用,如果旁边有多队地精,则按左右前后斜的优先度 |
独眼巨人、狂野独眼、血瞳独眼 |
猎叉攻击
Harpoon Strike |
主动技能,可以把攻击目标往猎叉手方向拖一格,并造成正常伤害。 |
猎叉手 |
坚守
Hold Ground |
当单位在战斗开始时的位置上时不会因敌人的攻击而移动。 |
岭卫者 |
死亡凝视
Death Stare |
敌方所有单位士气-1。 |
鬼龙 |
免疫发狂
Immune to Frenzy |
免疫『癫狂诅咒』魔法。 |
圣骑士 |
免疫虚弱
Immune to Weakness |
免疫『虚弱诅咒』魔法。 |
血腥修女 |
免疫傀儡大师
Immune to Puppet Master |
免疫『傀儡大师』魔法。 |
魅姬 |
焚尘
Incinerate |
主动技能,可以攻击周围相邻的一个敌军,造成的正常伤害的1.5倍,并且无法反击。 |
红龙 |
隐形
Invisibility |
主动技能,使用后可以隐身三回合,攻击敌人或者行动路线被敌军封闭亦或者站在敌军旁边一格时会显形,隐身时攻击不受反击(当然,攻击后会显形),敌方的魔法除了范围的杀伤魔法,其余魔法无效,己方魔法有效。 |
潜行者、暗影主母 |
跳跃
Leap |
主动技能,可以跳跃到3-8格内的敌军身旁攻击敌军,每跳跃一格有10%的伤害奖励,但是会受到双倍伤害的反击。加兵种速度的宝物和技能对跳跃距离无影响。 |
长角跃魔 |
闪电吐息
Lightning Breath |
攻击时对目标邻近格子的所有敌军造成伤害,所有目标平均分担伤害。反击时无效。 |
闪电飞龙 |
液火吐息
Liquid Flame Breath |
可以伤害目标及目标正后方的目标,当熔岩龙攻击时会在攻击的格子上留下火堆,存在两回合,对在火堆上的生物造成10×熔岩龙的火伤害。 |
熔岩龙 |
运势轮盘
Wheel of Fortune |
主动技能,一场战斗中能使用三次,随机增加1-3点友军或者减少1-3点敌军的幸运值。 |
灯神元老 |
25%魔法抵御
Magic Proof 25% |
所受的魔法杀伤减少1/4。 |
骷髅勇士、灯神 |
魔法吸引
Magnetism |
当磁魔像在一个范围杀伤魔法的作用范围内时,会减少范围内军队(包括敌军)受到的魔法伤害,减少比例为魔像数量/9,向下取整,然后乘以5%。其减少的伤害的一半将会恢复磁魔像的生命值,对『末日审判』魔法无效。 |
磁魔像 |
机动
Maneuver |
被近身攻击后会移动到可移动范围内的空格然后如果能反击则远程反击,但是只造成一半的伤害。如果无法移动则近身反击。 |
半人马、半人马流浪者 |
酋长之令
Order of the Chief |
主动技能,对本方兵种使用,对其造成酋长数量点伤害,然后使其atb值加酋长数量×0.01,上限0.6。 |
酋长 |
狂暴之血
Raging Blood |
生物为人类和魔鬼的混血产物,当在兽人英雄的领导下时,可以在战斗中积攒怒气,在达到一定数量时获得一些指数和技能奖励。光明圣言魔法对其有效。 |
除双足飞龙及其升级外的据点兵种 |
爆发俯冲
Rush Dive |
主动技能,每次战斗能用一次,要求这队战斗狮鹫至少要有一周产量(5只)。俯冲攻击战场上横向两排(普通战场12×2)范围内的所有敌军,和战斗俯冲样消耗两回合,造成75%的伤害,之后返回原位置。 |
战斗狮鹫 |
咒力汇涌
Channeling |
主动技能,使用后可以提升英雄的咒力值,提升的值同高阶德鲁伊的施法有效咒力,不能超过英雄知识,只有一队高阶德鲁伊可以对英雄使用,如果这队高阶德鲁伊阵亡,则另一队高阶德鲁伊可以再次对英雄使用,效果持续到战斗结束或者这队高阶德鲁伊阵亡。不仅仅对游侠英雄有效。 |
高阶德鲁伊 |
防守姿态
Defensive Stance |
如果一直站在布阵时所在的位置可以获得5点的防御加成,离开后再回来不享受此加成。 |
岭卫者 |
身先士卒
Commanding Presence |
周围邻近的友军主动性+1。 |
酋长 |
净除
Purge |
攻击时有机率驱散攻击目标身上的正面状态魔法 |
狂热者 |
丛林之怒
Rage of the Forest |
主动技能,施展后减少一半防御增加到攻击,并且主动性+5,但是会失去树藤缠绕技能,效果持续到战斗结束。 |
蛮荒树精 |
棱光吐息
Prismatic Breath |
青玉龙可以攻击所有在它攻击方向上随机数量的敌军([1+(随机1到10)+幸运]/2,四舍五入,最大取值到5)的敌军(闪电连锁……伤害单独计算)。
1、青龙不会误伤自己人(隔山打牛)。可以隔空攻击,即两敌军间即使有空格, 也可以被连击到。
2、攻击范围局限在三排内,共13格,如图。
3、攻击时,只要有一个边和敌人靠在一起,就算正面攻击,攻击范围和方向参照左边图示。
4、完全斜角攻击时,参看右边图示。
5、青龙攻击大型生物时,如果正面全接触攻击,龙息的起始点是右边的格子(以青龙的视角方向看)。
6、无法伤害龙息路线上敌人的隐形部队。
7、一旦出现幸运的情况,所有龙息路线的敌军都受到幸运打击,而宿敌的加成则是单独判定的。
http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=239891
|
青晶龙 |
随机诅咒
Random Curse |
主动技能,一场战斗中能使用三次,随机增加1-3点友军或者减少1-3点敌军的幸运值。 |
灯神元老 |
随机祝福
Random Bless |
轮挥攻击
Wheeling Attack |
当攻击一个目标时,可以对行动路径旁的敌军造成正常伤害的25%比例的伤害。 |
迅猛骑兵 |
破坏
Sabotage |
主动技能,在战斗中可以使敌方一队机械(包括傀儡)瘫痪一回合,但是要求生命总值大于被控制的机械的1/5。 |
破坏精怪、 |
献祭地精
Sacrifice Goblin |
主动技能,如果有任意一种地精在邻近的格子,则可以将其献祭,每次消耗1地精,使用后攻击、防御、士气各+1 (上限为+5),效果持续到战斗结束,并增加魔法值,增加的魔法值为地精生命值的两倍(可以超过默认值的上限),无使用次数限制。 |
天灵之女、地灵之女 |
清道夫
Scavenger |
主动技能,可以吃掉战场上的尸体回复生命值并复活,回复的值等于尸体生命值的1/5。 |
闪电飞龙 |
灼热光环
Searing Aura |
地狱牡马周围相邻的敌军在行动前会受到10×地狱牡马的火伤害。 |
地狱牡马 |
魅惑
Seduction |
主动技能,可以对敌方不具备心灵魔法免疫的生物施展,施展方的兵种power总值至少要为目标的1/4,持续回合为log2(4×power/敌人 power),大于4时取值为4。无法对被施放了『傀儡大师』的生物施放,但是可以对已经被施展魅惑的生物施展,施展后魅姬的atb将停止增长直到控制结 束。 |
魅姬 |
设置陷阱
Set Snares |
主动技能,可以在战场上设置一个陷阱(最多只有一个,但是可以再次施放设置到其它位置),敌军无法看到陷阱,当敌军经过这个陷阱时有机率本回合被锁在这个位置或者减少可移动范围(本方军队不会触发),如果有敌军经过而未触发成功,则设置的地精的atb清零。
发动特技后有四种情况
1、生物不动
2、生物行动比预期少走两步
3、生物行动比预期少走一步
4、陷阱无效
计算双方实力对比
目标实力=向上取整[生物等级-1 + 数量/周产量]
生物等级:未升级1~7级为1~7,升级为2~8
地精实力=向上取整[地精数量/25]
两者相等,则上述四种情况的机率均为25%
地精>目标,地精实力每高一点,第一种情况加5%,而多出的机率则由下往上扣,每种情况最低机率为5%
目标>地精,反过来,目标实力每高一点,第四种情况加5%,而多出的机率则由上往下扣
例子:如果地精的实力高出一点,则上述四种情况机率为30%/25%/25%/20%
高出五点,则为50%/25%/20%/5%
目标的实力高出10点,则为5%/5%/15%/75% |
地精陷阱者 |
麻痹
Torpor |
攻击时有一定机率使目标进入睡眠状态,使目标无法移动和攻击,直到醒来或者被攻击(不会反击),效果持续三回合。吸血亲王对进入睡眠的目标的攻击会达到最大伤害。 |
吸血亲王 |
悲痛攻击
Sorrow Strike |
攻击或反击时附带初级悲痛欲绝魔法。 |
幽灵龙 |
吞噬地精
Swallow Goblin |
可以吃掉一个地精然后补满生命值,需要有地精在邻近的格子。 |
独眼巨人、狂野独眼、血瞳独眼 |
魔法虹吸
Siphon Mana |
主动技能,可以从敌方英雄身上盗取[寄生魔数量/8](向上取整)的魔法值平分传送到本方施法兵种身上。一场战斗只能使用一次。 |
夸塞魔 |
嘲弄
Taunt |
有机率将敌方攻击从邻近的友军部队转移到自己身上 |
好战者 |
传送
Teleport Other |
主动技能,可以把移动范围内(无视障碍)的友军或者敌军传送到自己面前,和大恶魔数量无关。 |
大恶魔 |
变节
Treachery |
当这队地精的数量少于30%时会投向对方阵营,比如你把野外的地精杀死到这比例时地精会投降于你,战后保留。 |
地精 |
共栖
Symbiosis |
主动技能,一场战斗可使用一次。可以治疗并且复活树精,点数为4×林妖数量,并且治疗树精的同时林妖本身也会得到20×树精的治疗点数,树精和林妖之间的距离不影响此技能。 |
林妖 |
毒液
Venom |
攻击或反击时使敌人中毒,威力等同于5×毒液飞龙的数量,持续3回合。 |
毒液飞龙 |
腐蚀光环
Festering Aura |
周围邻近军队的攻击和防御-2,士气-1,包括友军,对亡灵无效。 |
腐烂僵尸 |
旋风
Whirlwind |
被动技能,同时攻击正前方和斜前方共6个格子内的敌人,受直接攻击的那个兵种反击,伤害不打折扣,每个的伤害目标单独计算。 |
罗刹侯 |