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| 骑士 | 游侠 | 魔法师 | |||||||||||||||||||||||||||
| 恶魔领主 | 术士 | 亡灵巫师 | |||||||||||||||||||||||||||
| 符文法师 | 野蛮人 | ||||||||||||||||||||||||||||
英雄指数 |
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攻击力 (Attack) |
以叠加的方式影响兵种的攻击力(兵种的最终攻击力=英雄攻击力+兵种原本的攻击力),不影响英雄本身直接攻击的伤害能力,影响弩车的杀伤但不影响弩车的攻击力。 |
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防御力 (Defense) |
以叠加的方式影响兵种的防御力,不影响战争机器的防御力。 |
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咒力 (Spellpower) |
影响英雄本身施放的魔法的效果,不影响英雄所带的魔法兵种的魔法效果。 |
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知识 (Knowledge) |
影响英雄的魔法值上限(标准是1点知识10点魔法值,学习了启迪系的智力之后是1点知识15点魔法值),同时还影响学院制宝的宝物效果和弩车的杀伤力。 魔法值的回复:可以通过访问活力魔井(补满,一天一次)或者活力魔泉(双倍、一周一次)回复魔法值,术士英雄还可以用黑暗仪式(耗费一整天的移动力)恢复,还可以在有魔法行会的城镇中过夜(补满),如果在野外结束回合,下一回合正常会回复和知识点数相同的魔法值,学习了魔力再生之后是双倍。 |
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运气 (Luck) |
影响兵种的幸运值,当兵种攻击时有机率幸运(加倍伤害(在最大值和最小值之间双倍,不是最大值双倍),如果学了精灵之幸则是加125%伤害)。算法和士气类似,一点10%。和复仇者致命一击可叠加。 |
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士气 (Morale) |
以下部分由taisanh从AOH手册上翻译:
H5中的士气值范围可以大于5或者小于-5,士气值代表士气高涨或低落的几率,士气高涨时,生物的下一回合前提前50%到来,士气低落时,则会失去行动机会(半次机会,相当于按了待机)。比如士气值为4,则代表队伍有40%的几率出现士气高涨,士气值为-3,则代表队伍有30%的几率出现士气低落。但是最多到50%。即你兵种士气为7,士气高涨机率依然只有50%。 1、英雄的士气值:受领导术、宝物、建筑物等共同影响。 注: (1)规则3和规则4作用于某组生物,规则1、规则2则作用于部队内所有生物。 (2)部队,指作战时实际进入战场的队伍,未进入战场作战的队伍不影响战场士气。 技巧: 如果你的部队只由一组同种生物,规则2决定了你的部队不会有额外的士气提升,但如果你将这一组同种生物分成两组,即使分成99+1这样的两组,部队士气也会有整体+1的提升。 实例: 某拥有专家领导术(士气+3)的圣堂英雄,当他率领一支由大天使、梦魇兽和独角兽组成的部队时: 1、根据规则1,专家领导术将使每队生物的士气+3。 2、根据规则2中提到的第5种关系(部队由三组生物组成,既有盟友又有宿敌),每组生物士气-2。 3、根据规则3生物-英雄关系,单独计算各组生物士气。 4、假设规则4不起作用。 各组生物士气分别计算如下: 大天使:大天使和英雄属于同一种族,士气+1,故大天使最终的士气为3-2+1=+2。 梦魇兽:梦魇兽和英雄属于敌对阵营,士气-2,故梦魇兽最终的士气为3-2-2=-1。 独角兽:独角兽和英雄属于同盟关系,士气+0,故独角兽最终的士气为3-2+0=+1。 |