奇迹时代4
弗朗特之门
Fanstratics
850487311

势力介绍译文

EvilP 更新于 2010-08-22 09:30

以下由Duckula翻译。另外附Hooked Gamers文章一篇,文中说地图会很大(XX的4倍大……),不过DEMO展示的那张The Wolf and the Spider怎么看也不像是大地图啊。技能树亦变的更大……

圣堂:../universe/360.html

灵感:中世纪西欧(用于整体氛围与设计),罗马帝国(用于军队组织与“罗马和平”概念),圣殿骑士(营造宗教传道的感觉),维多利亚时代英国(清教徒式的本性、严格的阶层划分)

  • 优势:群体增益和治疗能力,暂时性的完全免疫(种族能力),最具弹性的单位,非常高的士气,高反击伤害。
  • 劣势:远程攻击手段有限,伤害输出低。
  • 种族能力:守护天使——使一队己方士兵不受伤害和负面效果的影响。

墓地:../universe/361.html

灵感:古埃及(死者之书),佛教(禁欲苦修,将肉体的世界视作虚幻与短暂的),各种教派(狂信,对领导者的崇拜,对秩序和纯粹入迷)

  • 优势:群体debuff和dot,定点阻止治疗和复活,单位的适应力强,不受士气影响(不死生物)。
  • 劣势:机动性差,伤害输出低,支援能力有限。
  • 种族能力:招魂术——在战场上倒下的任何生物或不死生物都会填充一个专门的招魂槽。玩家可以利用这个招魂槽增加自己一队士兵的数量。在战后按

地狱:../universe/362.html

灵感:狄厄尼索斯(希腊酒神)的女祭司/巴克斯(罗马酒神)的女祭司(狄厄尼索斯-巴克斯的狂热追随者),颓废的罗马(尼禄、卡里古拉、海利奥加巴尔等),迦太基或阿芝台克祭司

  • 优势:最好的直接伤害魔法,优秀的机动性,近战单位既具弹性又致命,能控制混乱(命运/运气,空间与时间)使之对自己有利。
  • 劣势:没有支援能力,士气不高。
  • 种族能力:异界传送——地狱部队能召唤与自己同类的临时性援军降临战场。
darkcougar522 回复于 2011-01-06 10:30:
LZ辛苦了,还有其他种族介绍么?
gffsyj77 回复于 2010-09-11 22:40:
木乃伊 我喜欢
H6hhh 回复于 2010-09-10 22:36:
亡灵首都是银色城邦???!!!???!!!这不是H5中的学院的首都嘛...怎么会变成亡灵的?!
宇文泰 回复于 2010-09-05 21:11:
还不如定位为H5的资料片
安戴德耐特 回复于 2010-09-05 21:02:
和H5是“同一个世界,同一个梦想!”嘛~
anderlis 回复于 2010-09-05 18:23:
恍惚间回到6年前H5刚发布的时间啊
 这也太接近H5了
hethbear 回复于 2010-08-27 13:34:
这三个族说得都不像上阵一波流,这就是避免地狱鸡肋的援军特技打酱油的办法吧- -?
wudevils 回复于 2010-08-26 15:54:
对故事情节不抱什么信心了
醉泥 回复于 2010-08-25 21:45:
6都出了啊……
Duckula 回复于 2010-08-25 09:28:
resilience翻成韧性就可以了。用复原力或者回复力也可以不过前边已经有治疗能力了。
tyfon 发表于 2010-8-24 22:37

 resilient这个词很尴尬啊,在圣堂、地狱、墓地三个种族的优势介绍里都出现过,都是用来形容units的。
 在圣堂可以认为是回复力,因为提到过有治疗能力,但我觉得治疗能力+削弱、吸收、偏转攻击的能力,才是造成圣堂兵种resilient的原因,单单说成是回复力还不全面;
 在地狱就很难说是回复力了,地狱连辅助能力都没有,或许在这里resilient就是单纯指兵种血量高;
 在墓地也可以用回复力,因为可以用招魂术补充损失的兵力,造成亡灵兵种春风吹又生,比较耐打。
 所以后来干脆用了个含糊的词——弹性,当然不是最优选择,但在情报有限的情况下,还算凑合吧。
 也想过用韧性一词,但后来觉得这个词和弹性一样,还是比较含糊的,况且可能被误解成防御力高之类的含义,那就有偏差了。
tyfon 回复于 2010-08-24 22:37:
resilience翻成韧性就可以了。用复原力或者回复力也可以不过前边已经有治疗能力了。
wyqtxy 回复于 2010-08-24 20:25:
和H5太像了吧,虽然我从来不关心剧情,和背景。
changevcl 回复于 2010-08-23 20:01:
有种山寨H5的感觉。。。
0^^0 发表于 2010-8-22 09:24

 
 很有同感的说……
 一看真以为是H5资料片……
phinex 回复于 2010-08-23 20:00:

 和你很难沟通...
 我的意思是说叫好的话也叫不了座...能叫座的还是泡菜比较妥帖
eareast 发表于 2010-8-23 19:09

 狼语的确很难理解
xingxfeng 回复于 2010-08-23 19:51:

 呵呵,你去看看是微软,可口可乐这样的老牌公司挣钱多还是中国的一些投机型小公司有发展
 什么样的情况,什么样的发展都要对路子,的确投机行为可以获益,但是显然不是最终胜利者
 不说远的,就说近的看看腾迅花资 ...
XFZZ 发表于 2010-8-22 19:04

 恩,很同意,如果一个游戏公司不为玩家考虑,只为短时间的挣钱考虑的话,那它最后也只能失去玩家,走向失败
pcgame 回复于 2010-08-23 19:39:
不错 楼主强人
零风少 回复于 2010-08-23 19:09:
揭示了H5雷的身份...
eareast 回复于 2010-08-23 19:09:

 这玩意哪里叫好了
phinex 发表于 2010-8-23 19:01

 和你很难沟通...
 我的意思是说叫好的话也叫不了座...能叫座的还是泡菜比较妥帖
phinex 回复于 2010-08-23 19:01:

 hol叫好不叫座,叫座成泡菜
eareast 发表于 2010-8-23 18:55

 这玩意哪里叫好了
eareast 回复于 2010-08-23 18:55:

 投机和赚钱是两回事。要卖得有数量首先就会否定作假作伪的基础,而且单位时间是持续性的概念,不是孤立性的。做企业和做产品不同,而且英雄无敌只是一个游戏系列,不是公司招牌。如果它有潜力,那么公司投入会大、 ...
skass 发表于 2010-8-23 16:50

 hol叫好不叫座,叫座成泡菜
skass 回复于 2010-08-23 16:50:

 呵呵,你去看看是微软,可口可乐这样的老牌公司挣钱多还是中国的一些投机型小公司有发展
 什么样的情况,什么样的发展都要对路子,的确投机行为可以获益,但是显然不是最终胜利者
 不说远的,就说近的看看腾迅花资 ...
XFZZ 发表于 2010-8-22 19:04

 投机和赚钱是两回事。要卖得有数量首先就会否定作假作伪的基础,而且单位时间是持续性的概念,不是孤立性的。做企业和做产品不同,而且英雄无敌只是一个游戏系列,不是公司招牌。如果它有潜力,那么公司投入会大、会多,但是无论如何,他们想的绝对不是去和h3时代相比较,也未必会迎合每一个人的期待。
 另外,微软也好,食品公司也罢,我希望看到一个游戏公司的实例,照你的想法,按照玩家们的期望制作游戏,按照玩家们的期待制定发展模式,做出一个流行又成功的游戏,并以此为招牌。我觉得游戏和食品不同,所以才会提出单位时间的说法,因为很多所谓的经典都没能持续下来,不管它做的有多好,已经连同它的工作室一起消失。这不足以证明我的观点,但是却是足够现实的反例。
 英雄无敌系列在ubi手里要变得更好或者说更符合玩家期待,前提一定是它的收益和潜力,否则的话,说不定hol这种东西会多起来。
干净的驴子 回复于 2010-08-23 15:29:
真是一天跟不上就落下了。赞美楼主和肉E
knight_1198 回复于 2010-08-23 10:52:

 呵呵,你去看看是微软,可口可乐这样的老牌公司挣钱多还是中国的一些投机型小公司有发展
 什么样的情况,什么样的发展都要对路子,的确投机行为可以获益,但是显然不是最终胜利者
 不说远的,就说近的看看腾迅花资 ...
XFZZ 发表于 2010-8-22 19:04

 同意!
 我们太“聪明”了。
maphry 回复于 2010-08-23 10:38:
人生就是一个B,向北走就是NB,向南走就是SB。
 
 LZ是向北走的
qwettt 回复于 2010-08-23 10:33:
感谢翻译啊,辛苦了
XFZZ 回复于 2010-08-22 19:04:

 。通常人的思路是做的好才会卖钱,但是在很多年前,就有人认识到,单位时间内卖得多才是真正的赚。而且我很怀疑魔法门系列的收益在育碧的收益里占了多少。
skass 发表于 2010-8-22 18:56

 呵呵,你去看看是微软,可口可乐这样的老牌公司挣钱多还是中国的一些投机型小公司有发展
 什么样的情况,什么样的发展都要对路子,的确投机行为可以获益,但是显然不是最终胜利者
 不说远的,就说近的看看腾迅花资金投资市场这么多年来积累了多少用户,他为什么要这么做,现在不用想也知道
 当初新浪作为门户就是单位时间内卖得多,但是现在对比腾迅呢?他敢说单位时间卖得多?
 你再去对比一下杂牌子服装和LV,GUCCI等,后者都是作了百年以上的品牌,人家也不是企业一成立目标就是奢侈品,如果他们不是真正的赚
 难不成天天倒闭换老板的小门帘更赚钱?的确有些见好就收的老板也赚到了钱,甚至很多钱,但是从长远来看都不是最终的胜利者
Czklcczh 回复于 2010-08-22 18:59:
剧情好不好的无所谓。。。
skass 回复于 2010-08-22 18:56:

 可惜只重视眼前卖钱而不重视长久卖钱,那么毫无疑问是挣不到钱的
XFZZ 发表于 2010-8-22 18:50

 。通常人的思路是做的好才会卖钱,但是在很多年前,就有人认识到,单位时间内卖得多才是真正的赚。而且我很怀疑魔法门系列的收益在育碧的收益里占了多少。
XFZZ 回复于 2010-08-22 18:53:
有接近H4的英雄亲身上阵就好
夜雨 发表于 2010-8-22 18:52

 如果英雄亲自上阵那么部队必须作数量限制,否则是违背逻辑的
夜雨 回复于 2010-08-22 18:52:
有接近H4的英雄亲身上阵就好
XFZZ 回复于 2010-08-22 18:50:

 好像我也没认为哪一代的英雄无敌因剧情成功啊=。=,我就是说,h6的剧情和英雄交锋里的部分设计如出一辙,所以吐槽而已。可以拿来吐槽又不是非得重点和关注点。
 至于眼下英雄无敌的时代任务嘛,我看只有两个字才是 ...
skass 发表于 2010-8-22 18:47

 的确不是吐槽点可以不是非得重点和关注点,但是这样的吐槽点不会对游戏造成很大影响
 再有只重视眼前卖钱而不重视长久卖钱,那么毫无疑问是挣不到钱的,所以游戏发展模式依然很重要
skass 回复于 2010-08-22 18:47:

 这个本不是英雄无敌的重点和关注点,怎么会成为吐槽点?
 貌似每一代英雄无敌的成功与衰败都与战役剧情无关,这其中包括H3、H5,当然也包括H4
 眼下英雄无敌最重要的任务无疑就是发展模式更加合理,让英雄无敌的玩 ...
XFZZ 发表于 2010-8-22 18:42

 好像我也没认为哪一代的英雄无敌因剧情成功啊=。=,我就是说,h6的剧情和英雄交锋里的部分设计如出一辙,所以吐槽而已。可以拿来吐槽又不是非得重点和关注点。
 至于眼下英雄无敌的时代任务嘛,我看只有两个字才是制作方或者发行方该考虑的,卖钱。其它的都不重要。
XFZZ 回复于 2010-08-22 18:42:
这不是纠结。的确这不是英雄无敌的重点,这是新生英雄无敌的吐槽点……
skass 发表于 2010-8-22 18:38

 这个本不是英雄无敌的重点和关注点,怎么会成为吐槽点?
 貌似每一代英雄无敌的成功与衰败都与战役剧情无关,这其中包括H3、H5,当然也包括H4
 眼下英雄无敌最重要的任务无疑就是发展模式更加合理,让英雄无敌的玩家人群达到甚至超越H3时期的水平
eareast 回复于 2010-08-22 18:41:
男女关系什么的最无聊了
skass 回复于 2010-08-22 18:38:
这不是纠结。的确这不是英雄无敌的重点,这是新生英雄无敌的吐槽点……
XFZZ 回复于 2010-08-22 18:36:
再出个恶魔弥赛亚2什么的游戏来一个天使弥赛亚带着四个还是几个大姑娘去打恶魔弥赛亚吗= =,最后剧情揭露,当年伊莎贝尔生了一对孪生子……,最好伊莎贝尔女王还生过一个女儿,这样亡灵族又有新领导了orz,可怜一个连 ...
skass 发表于 2010-8-22 18:33

 英雄无敌的重点不在这里,纠结这个没有意思
skass 回复于 2010-08-22 18:33:
再出个恶魔弥赛亚2什么的游戏来一个天使弥赛亚带着四个还是几个大姑娘去打恶魔弥赛亚吗= =,最后剧情揭露,当年伊莎贝尔生了一对孪生子……,最好伊莎贝尔女王还生过一个女儿,这样亡灵族又有新领导了orz,可怜一个连婚床都没上的寡妇哟
邪翼 回复于 2010-08-22 18:30:

 老实说,四百年前的事情倒好像英雄交锋里几十年前的世界,一家帝国贵族女儿成亡灵巫师,大儿子成圣骑士,二儿子成恶魔统领啥的。冲这个我都像嘲笑剧情设计者……,感情帝国贵族家里堪比大学,各色人才都能蜂涌而出 ...
skass 发表于 2010-8-22 18:27

 给RPG来搞。。。
 反正MMRPG基本可以确定在制作。。
XFZZ 回复于 2010-08-22 18:30:

 木太关心剧情表现如何,只期待这个游戏的发展模式,因为这个游戏不是RPG
eareast 回复于 2010-08-22 18:30:
[color=#D2E9FF]等看到实物了在下定论好不好.......[/color]
changevcl 回复于 2010-08-22 18:29:
唉,UBI貌似是打算给小朋友们做英雄无敌了……
skass 回复于 2010-08-22 18:27:

 同一个世界啊。。本来差距就不会大。。
邪翼 发表于 2010-8-22 18:17

 老实说,四百年前的事情倒好像英雄交锋里几十年前的世界,一家帝国贵族女儿成亡灵巫师,大儿子成圣骑士,二儿子成恶魔统领啥的。冲这个我都像嘲笑剧情设计者……,感情帝国贵族家里堪比大学,各色人才都能蜂涌而出=3=
 更为搞笑的是,这种模式的剧情虽然无法猜测其过程有多么精彩,但是绝对可以猜测其结局有多么老套。
 
 最大的问题是= =,h5里的恶魔弥赛亚之后要接什么样的剧情,叫h6这么一搞,完全没法想了。难不成要期待资料片甚至英雄无敌7……
邪翼 回复于 2010-08-22 18:22:
同一个世界,同一个……
 俺担心H6会……了
changevcl 发表于 2010-8-22 18:18

 你这是蛋疼属性+3
eareast 回复于 2010-08-22 18:20:
难道......是和谐?
changevcl 回复于 2010-08-22 18:18:
同一个世界,同一个……
 俺担心H6会……了
邪翼 回复于 2010-08-22 18:17:
这是H5还是H6的说……
changevcl 发表于 2010-8-22 18:11

 同一个世界啊。。本来差距就不会大。。
xingxfeng 回复于 2010-08-22 18:17:
我对游戏的画面比较放心,其游戏内涵还在观望
changevcl 回复于 2010-08-22 18:11:
这是H5还是H6的说……
英雄无敌L 回复于 2010-08-22 17:42:
LZ辛苦了
Duckula 回复于 2010-08-22 17:31:
外科手术式打击应该改成手术刀式的攻击
XFZZ 发表于 2010-8-22 16:49

 “外科手术式打击”是一个军事术语,概念最早由美国空军提出,可以百度一下。感觉用在这里还是比较贴切的。
crugor 回复于 2010-08-22 17:30:
真棒!
 
 小E还有没有什么能加精华的活要分? 给咱来点?
XFZZ 回复于 2010-08-22 16:49:
外科手术式打击应该改成手术刀式的攻击
邪翼 回复于 2010-08-22 16:42:
有没有原文对照下?谢谢
Yongfish 发表于 2010-8-22 16:38

 昨天的帖子里不是有附件么。。。你应该看了啊。。
Yongfish 回复于 2010-08-22 16:38:
有没有原文对照下?谢谢
Czklcczh 回复于 2010-08-22 13:34:
LZ辛苦看看。。
wckking 回复于 2010-08-22 13:27:
LZ辛苦了
eareast 回复于 2010-08-22 11:45:
建议:support在圣堂篇翻成辅助,而在其他两篇翻成支援,建议统一为辅助
 resilient建议翻成生命力,血量之类的词
phinex 发表于 2010-8-22 11:42

 +1
 尤其是ud一文...支援看不懂的,必须改成辅助才好
phinex 回复于 2010-08-22 11:42:

 建议:support在圣堂篇翻成辅助,而在其他两篇翻成支援,建议统一为辅助
 resilient建议翻成生命力,血量之类的词
myhorsefsy 回复于 2010-08-22 11:07:
就三个种族么?是不是少了点?精灵,矮子,野蛮人最好都有。
dihaiwangzi 回复于 2010-08-22 10:46:
插队
杰迪执行官 回复于 2010-08-22 09:38:
地狱的座右铭很欢乐- -....
0^^0 回复于 2010-08-22 09:24:
有种山寨H5的感觉。。。
Duckula 回复于 2010-08-22 08:55:
地狱
“我们要把世界付之一炬,在那废墟之上起舞欢庆。”

 
又名:魔鬼,混乱领主(The Lords of Chaos )
概述:魔鬼是混乱的化身。他们相信唯一有意义的道德观是个体的自由,觉得没必要使自己的行为正当化。他们杀生是因为能够这么干,或者想这么干。这就是他们为什么被视作“邪恶”和危险的原因,也是亚山的其他势力宁愿他们被锁在谢尔戈——萨-艾朗为他们定制的监狱里的原因。然而,在这些国家中有少数人受到“自由意志高于一切”观念的诱惑,最终转向了恶魔崇拜。

 
 
  • 灵感:狄厄尼索斯(希腊酒神)的女祭司/巴克斯(罗马酒神)的女祭司(狄厄尼索斯-巴克斯的狂热追随者),颓废的罗马(尼禄、卡里古拉、海利奥加巴尔等),迦太基或阿芝台克祭司

  •  
  • 关联颜色:黑、红

  •  
  • 象征:乌洛波洛斯(Ouroboros,咬住自己尾巴的蛇)、六芒星(Unicursal Hexagram)、混沌螺旋(Chaos Spiral)

  •  
  • 崇拜:他们的起源——原始的混乱之龙鄂加斯(Urgash)

  •  
  • 核心哲学:“强权即公理”;拥有行恶的能力就是行恶的充分理由。征服、抢劫并掠夺弱小,或者如您所愿——放纵享乐,转化那些没有理解“自由”真正含义的傻瓜。力量就该被强者攫取,并用来对弱者作威作福。

  •  
  • 国家/王国:谢尔戈,烈火监狱

  •  
  • 首都:鄂-海卡尔(Ur-Hekal),“燃烧之心的大门”

 
社会组织

 

魔鬼们有一个完全的“君主国”。这是得到六大魔鬼霸主认可的。最轻微的争执与违抗都会遭到迅速而严厉的惩罚。他们的“诸侯”按照实力形成了粗略的阶层,强者欺凌弱小使之服从。强有力的魔鬼通常会自封为某某领主,并主张自己对地狱某块地区的所有权。最强大的魔鬼控制着城市,或在他们主子的宫廷上拥有一席之地,处心积虑的保卫着自己的地位。


 
建筑

 

魔鬼的建筑全部由奴隶建造,并由混乱魔法塑造成形。由于设计的目的就是用于恐吓,这些建筑常常显得厚重、扭曲并且异乎寻常的不切实际。魔鬼的建筑谈不上什么基本外形,它们都是混合了玄武岩、熔岩和某种浓稠的有机粘液作为基本材料。最后的结果就是看上去完全不着调。


 
魔法

 

魔鬼的魔法是从原始混沌中抽取,天生具有破坏性。总的来说,魔鬼们在利用各种负面魔法(直接伤害、dot、debuff)方面展示出非常卓越的能力。注:DOT(Damage over time,持续伤害)


 

他们的大部分魔法实际上就是“常规”元素魔法的腐化版本。


 
地狱的标志性英雄:地狱骑士(力量英雄)

 

一种身份,授予那些侍奉主子侍奉得好的恶魔崇拜者。


 

地狱骑士并不是“真正”的魔鬼,而是接受了鄂加斯的“祝福”并经由混乱魔法“提升”的人类(或精灵、矮人)。


 

他们腐败的身躯藏在一件半有知觉的无法脱下的盔甲里,他们将在亚山的地表领导魔鬼军团。


 

因为他们并非真正的魔鬼,所以没有被束缚在谢尔戈,这使得他们成为魔鬼君主在亚山的完美代理。


 

地狱骑士本身并不是混乱魔法的大师,但他们经历过的仪式赋予了他们各种“混乱”技能。


 
地狱策略:“分割,召唤,征服”(Divide, Summon and Conquer)

 

在敌人的队列中撒布混乱与烈火时,传送尽可能多的额外部队进入战场。然后用你海量的部队终结敌人。


 

地狱的将军们应该专注于快速、大范围的制造伤害,“群体”攻击技能,瓦解敌人的辅助和战术,免费的可供牺牲的援军。


 
  • 优势:最好的直接伤害魔法,优秀的机动性,近战单位既具弹性又致命,能控制混乱(命运/运气,空间与时间)使之对自己有利。

  •  
  • 劣势:没有辅助能力,士气不高。

  •  
  • 种族能力:异界传送——地狱部队能召唤与自己同类的临时性援军降临战场。

 

地狱全民皆兵。他们只为掠夺和破坏而生,并且非常胜任制造巨大的浩劫。如果能被铸造成一支纪律严明的军队,他们几乎会是无法阻挡的。


 

对他们的敌人而言,幸运的是向魔鬼们灌输纪律比看上去难得多,低级魔鬼们经常需要被挥舞着鞭子的魁梧工头驱赶。


 

但魔鬼军团在战场上充满威胁的出现还不是全部,他们会使出浑身解数——各种破坏领域的魔法、意念控制、变形、诅咒等等。


 

直到敌人被充分弱化了,魔鬼的军队才会冲锋。如果魔鬼能遵守纪律,他们可以摧枯拉朽般击败任何与之为敌者。如果不能,他们就会变成一群四处掠夺的暴徒。


 

对他们的奴隶而言,魔鬼们还拥有两张邪恶王牌:


 

由于能改变时空连续统一体,他们可以在战场上传送。


 

“异界传送”能力使他们可以从烈火监狱中召唤即时援军。


 

魔鬼的武器是锯齿、带刺而尖锐的,以造成最大的痛苦与伤害,治疗他们造成的任何伤口都会极为困难。


 

由于生性无序混乱,魔鬼在战场上表现狂野,战术多变。


 

他们那些无法预测并具范围效果的技能,也可能会伤害或影响到他们自己的单位。因此,目标常常简单到只要确保对手遭受更大的损失就行了。


 

一般而言,牺牲异界传送来的单位要好过牺牲那些永久存在的,因此在开始时慢慢来不失为好策略,至少要等到有足够多的召唤部队投入战场。

Duckula 回复于 2010-08-22 08:53:
墓地
“生命无常,充斥着混乱、污秽与痛苦。死亡意味着宁静、秩序及永恒之美。”

 
又名:亡灵巫师,不死生物
概述:亡灵巫师最初是从法师中分化出来的一个流派,后来成为了一个强大的族群。他们崇拜亚莎的“死亡”形态。他们对女神最黑暗一面的阐述是狂热的,单单强调死亡以及提升到每个亡灵巫师都渴望的非生命状态。亡灵巫师钻研死亡魔法,以谋求永恒。在通往非生命的道路上,他们学会了如何控制死者的灵魂(幽灵),或是从坟墓中驱役死尸(骷髅)。

 
 
  • 灵感:古埃及(死者之书),佛教(禁欲苦修,将肉体的世界视作虚幻与短暂的),各种教派(狂信,对领导者的崇拜,对秩序和纯粹入迷)

  •  
  • 关联颜色:黑色、白色、毒绿

  •  
  • 象征:死亡蜘蛛(Death Spider),数字8:直立(时间的掌控者亚莎——沙漏)或水平(空间的掌控者亚莎——无限)

  •  
  • 崇拜:亡灵巫师崇拜亚莎——原始秩序之龙——的扭曲了的“死亡”形态版本。

  •  
  • 核心哲学:“拥抱空虚。剥去肉体的激情之后才可获得启迪。时间是我们的同盟,世上活着的所有东西总有一天会死的……”病态的迷恋死亡并狂热的投入其中。

  •  
  • 国家/王国:银色城邦

  •  
  • 首都:无(在Heroes 6的时代)

 
社会组织

 

亡灵巫师的生活极端禁欲。他们反对肉欲的快乐,以及任何形式的作乐与庆典。公民们低声耳语,无论何处都没人会匆匆而行,从早到晚街道上几乎没有什么变化。他们在执行任务时也是静悄悄的,如果没有更好的选择,就会回到那个被称为“家庭”的、通常没有孩子的群居小组之中。


 

亡灵巫师在隔离与忏悔中度过生日。生育被认为会妨碍更重要的工作,通常不被赞成。


 
建筑

 

墓地的建筑整齐划一得令人恐惧。亡灵巫师对秩序的狂热反映在他们对对称及尖锐、有角形状的迷恋。金字塔与方尖碑是他们的典型建筑,简单朴素,只有蜘蛛女神那永存的标志是个例外。他们最喜爱的建筑材料是南方沙漠中的黑色碎石,这使得整个城市看起来就像在吞噬日光。

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魔法

 

死亡领主专注于魔法的破坏之路,偏爱原始的秩序魔法(由“第七之龙”萨-艾朗发现)、黑暗的元素领域以及土系魔法。


 

他们还发展出了自己的魔法分支,并称之为招魂术。


 

他们的大部分魔法作用在于腐蚀身体、支配精神。


 
墓地的标志性英雄:亡灵巫师(魔法英雄)

 

大部分高阶死亡领主走上了亡灵巫师之路,成为黑暗诅咒、土系增益以及操控时间方面的大师。


 
墓地策略:“死掉的敌人就是盟友”(A dead enemy is a good ally)

 

墓地的将军们应该耐心的削弱敌人,利用尸体驱役亡灵,建立起一支不可阻挡的大军。


 

为达到这个目的,他们可以依靠几种技能,提供长效的“群体”debuff和dot,阻止敌人治疗,同时复苏亡灵。


 
  • 优势:群体debuff和dot,定点阻止治疗和复活,单位的适应力强,不受士气影响(不死生物)。

  •  
  • 劣势:机动性差,伤害输出低,辅助能力有限。

  •  
  • 种族能力:招魂术——在战场上倒下的任何生物或不死生物都会填充一个专门的招魂槽。玩家可以利用这个招魂槽增加自己一队士兵的数量。在战后按百分比保留这些召唤的兵力。

 

亡灵巫师和法师一样,很少在前线出现。他们通常待在后方梯队中,在司令部任职或充当辅助单位。


 

此外,墓地的军队由一波又一波的行尸组成,数之不尽,绝对服从,对恐惧和痛苦免疫。


 

这些低级不死生物通常缓慢而笨拙,但他们可以用数量淹没敌人,死去的敌人会被驱役成亡灵来补充损失。


 

亡灵巫师还会在战斗中利用幽灵,达成快速的外科手术式打击。在很多方面,幽灵之于死亡领主就像神怪之于法师。


 

亡灵巫师通常会进行持续数小时的攻击,他们很清楚这是其优势之一。毕竟他们的军队永不疲劳。


 

和大部分势力不同,墓地可以依靠其能力拖垮敌人,所以通常不会针对辅助单位,而是直击伤害输出者。


 

目标就是切断敌人制造伤害的能力,使之不超出你的军队所能承受的范围。


 

然而,带有净化/祛除deubff特技的辅助单位也应列为优先打击的目标。



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