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守序魔法

混乱魔法

生命魔法

死亡魔法

自然魔法

杀伤类魔法

祝福类魔法

诅咒类魔法

召唤类魔法

冒险魔法

诅咒类魔法

  诅咒类魔法主要是用来削弱敌人部队的能力。具备抗魔能力的部队会有一定几率躲避诅咒类魔法的影响。

一级魔法

驱散(Dispel)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  解除我方或敌方单个部队身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的。但是不能用来解除中毒和瘟疫状态。可以用来直接驱除操纵的尸体和幻象副本。
  驱散时不分好坏的特性,需要特别加以关注。因为守序魔法最重要的那些状态魔法都是诅咒性质的,在对敌人部队使用驱散时很可能反而便宜了敌人,投鼠忌器而使驱散派不上用场,从这一点来说,明显不如死亡系的废除;而对本方使用时,因为守序魔法祝福性质的并不多,相对而言顾忌就少一点,多数时候并不见得比生命系的驱魔差。对我方或敌方部队都能产生作用,是驱散的最大优点,但使用之前必须考虑清楚,不能像用废除或驱魔时那样义无反顾。
  不能用来去除防魔魔法,是驱散魔法与三代相比唯一的不足之处。但是可以用来去除敌人宗师抗魔英雄身上的正面魔法,加上四代状态魔法持续时间的无限性,令驱散的作用在某些时候变得不可替代。

推移(Displacement)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  将(我方或敌方)单个部队推开两格,推移的方向由施法者选择。
  虽然对本方或敌方部队都可以产生效果,但推移的实战应用多数还是用来推敌人。因为视线规则的存在,在某些时候将敌人用来保护英雄或远程的部队推开,就是非常重要的事情。将站在箭塔上的强力远程推下塔,也是推移常见应用之一。虽然后期主力英雄一般都腾不出手干这种活,但因为是一级魔法,随便招个副英雄就可以用了,所以派上用场的时候还不少。用来欺负电脑比较容易,但对人作战时作用便有所限制,因为一般玩家都会习惯于用紧密阵型,部队相互间的阻挡令推移很难一次就达到预期效果。
  在早期版本的游戏中,推移在使用上没有多少限制。从2.0版本开始,新增了魔法抗性影响因素,令这个魔法的作用有所下降。

诅咒(Curse)
派系:死亡
类型:诅咒类
  对敌人单个部队使用,使其伤害力最小化
  诅咒魔法的实际效果,要视施法对象而定。对于最常见的伤害值上下限3:2的部队来说,就是将其杀伤力降低了20%。而受诅咒影响最大的种族是混乱城,多数兵种伤害值上下限2:1,中诅咒后杀伤力降低1/3,嗜血都补不回来。而盗贼和半兽人中招的话,杀伤力更是受损一半。
  在前两代中,诅咒魔法一直是不能对亡灵起效的,但如今这一限制条件已被取消。而祝福魔法却仍然对亡灵无效,似乎有点不公平的感觉。不过对实力强大的死亡城来说,这么一点点的不公平也不算什么。

瓦解射线(Disrupting Ray)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌人部队近战和远程防御力降低20%
  20%这个比例,和诅咒对一般兵种杀伤力的降低幅度一样。一个降攻,一个降防,两个魔法还真是配。

毒害(Poison)
派系:死亡
类型:杀伤类/诅咒类
  使敌人部队每回合自动损失一定生命值,从施法的当前回合开始生效。魔法参数:10/1,计算出的数值为中毒敌人每回合所损失的生命值
  虽然伤害值不高,但毒害还是很实用的一级魔法。对于敌人受保护的后排射手或英雄施毒,虽然对敌人总体战力的损伤速度较慢,但还是有用的。而若是配合二级魔法疲劳,单英雄上阵便可以耗死强大的敌人,虽然基本上只能用来对付有生命的步兵,但依然具备相当实用性,只是战斗过程未免太漫长了些。

废除(Cancellation)
派系:死亡
类型:诅咒类
  解除敌人单个部队身上附着的所有正面魔法,可以用来直接驱除敌人操纵的尸体和幻象副本。可以用来去除敌人宗师抗魔英雄身上的正面魔法
  与驱魔类似,魔法作用切合了本派系其余魔法的特点。死亡系状态魔法以诅咒类为主,削弱敌人实力后又用废除打压敌人东山再起的希望,让敌人辛辛苦苦积攒起来的祝福类魔法瞬间消失,作用也未免太强了些。

二级魔法

怯懦(Cowardice)
派系:守序
类型:诅咒类
  对单个敌人部队使用,使其在3回合之内不能对生命总值超过其自身的部队进行主动攻击或施法
  因为在最高难度游戏下,野兵的数量非常多,其生命总值自然也大,因此怯懦的使用对象就十分鲜明了:绝大多数时候都会指向敌方英雄。在与野外灯神交战时,估计很多人都曾体会到中了怯懦后有劲使不出的郁闷感觉,那么这种郁闷感觉在适当的时候也应该让对手去尝尝。想想敌人一个杀伤魔法威力巨大的混乱巫师,在中了怯懦后无法解除的情景,会有多么快意?对兵种使用怯懦的情形相对较少,但在合适状况下,让灯神使用怯懦,会比用和平歌更省魔法值。

迟缓(Slow)
派系:守序
类型:诅咒类
  使单个敌人部队速度和战场移动力减半
  在最高难度游戏下,绝大多数时候都要以弱战强,因此降低敌人行动能力的迟缓要比单纯的加速更加重要,魔法等级高一级也是完全合理的设计。魔法延续时间上的无限性,极度夸大了迟缓魔法的重要性,也使其成为守序族的优势之一。

能量损耗(Power Drain)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌人部队(英雄或生物)施法时需要消耗双倍魔法值
  使用优先度不怎么高的一种魔法,因为其效果多数时候都不会立刻显现出来。如果能够充分发挥其让敌人施法次数减半的作用,那么还是值得使用的。自身安全和部队可持续战力是最需要预先考虑的因素,如果条件不合适,还是先用别的可改变战局走向的魔法吧。对付野外施法兵种时,有时会非常有用。

窃魔(Steal Enchantment)
派系:守序
类型:诅咒类
  吸取单个敌人部队身上附着的一个正面魔法状态,转移到随机选取的本方部队身上
  有点无赖的一种魔法。对于祝福类魔法比较紧缺的守序系来说,窃取敌人一个强力正面魔法有时会让人忍不住笑出声来。但是因为每次只能窃取一个,还是随机的,如果敌人身上有很多正面魔法附加时,窃魔的效果就难尽人意了。而且窃取回来的状态加在哪个部队身上,也是随机的,所以其效果根本没有想象中那么强,有时还不如用一个驱散去直接废掉敌人的祝福状态。
  需要注意的是,敌人那些由职业、宝物附加的魔法状态,也能够窃取,但窃取完成后敌人的状态并不会消失。

法术枷锁(Spell Shackle)
派系:混乱
类型:诅咒类
  对单个敌人部队(英雄或生物)使用,使其在施法时每消耗1点魔法值就要受到10点伤害
  魔法威力已经决定了法术枷锁基本上只在对付英雄时有作用,诅咒类的性质决定了不必考虑视线问题,这是其优势,一般英雄中了之后没几回合就该倒下了。虽然不常用,但在合适条件下可以考虑。与电脑打的时候倒是常常会中这个魔法,如果不能解除的话,在施法时就会有束手束脚的感觉。

混乱(Confusion)
派系:混乱
类型:诅咒类
  使敌人部队丧失一回合的行动机会,施法对象必须在英雄视线内
  与和平歌算是作用相近的魔法吧,但要强上不少,仙女龙的好用,其实也就是靠这个东西。只能维持一回合看上去太少,但若配合魔力闪光,每次消耗只有1点,四个低级巫师配合很容易就把野兵控制个三、四十回合(要考虑到战斗中有敌人部队被消灭后,腾出手来的巫师就可以留着魔法值后面用),配合美杜莎的无限弹药、石化凝视,很多强敌都可以干掉了。

厄运(Misfortune)
派系:混乱
类型:诅咒类
  使敌人单个部队幸运降到最低。
  幸运最低(-10)的敌人受物理攻击和闪电、爆裂、碎裂、圣言、圣唱、驱逐魔法时,会多遭受1/2的伤害。有些时候可以近似认为我方部队增加了一半,这个提升比例可着实不小,宗师攻击技能的效果也不过如此。

和平之歌(Song of Peace)
派系:生命
类型:诅咒类
  影响英雄视野范围内的单个生物,使其一回合不能主动攻击和施展诅咒类魔法
  虽然是生命魔法,但这个魔法的出名却是因为守序的灯神。英雄使用时,不具备灯神那种每仗过后魔法值就自动补满的优势。而且缺少魔力闪光配合,生命族也很难向混乱族看齐,组织起所谓的“牧师群”。
  与作用相似的混乱、蜂群魔法相比,和平之歌不能真正封住敌人行动是最大劣势,唯一优势只剩下不会被魔镜反弹这一项了吧?但不管怎么说,能够压制敌人一部分实力的发挥,和平之歌还是一个好魔法,只是可持续使用性不强。

疲劳(Fatigue)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌人单个部队速度和战场移动力减半,适用范围比迟缓窄,因不能影响亡灵和机械,但可影响元素
  好用程度不及迟缓,但很多时候也是非常有用的。适用范围上的限制条件,使得死亡城最不愿意面对的敌人恰恰就是亡灵,想起来都有点好笑。

邪恶之歌(Unholy Song)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使战场上所有的生命系部队攻击力和防御力减少20%,不分敌我
  虽然也叫“歌”,但与和平之歌不同,不是精神类魔法,因此在使用上不受多少限制,只是对弩车无效而已。在面对生命系敌人时,可以近似看作同时具备群体诅咒和群体瓦解射线(虽然没有这个魔法)的效果,作用显然超乎其二级地位,一个字:强!适用范围太窄是魔法等级不高的根本原因。

虚弱(Weakness)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌人单个部队攻击力减少25%
  从结果上来看,降低敌人攻击力,可以近似认为减少本方所受伤害。与幸运的1/3相比,虚弱的减少25%有点偏弱了,不算一个很称职的二级魔法。当然,两种魔法的作用对象不同,有时是不能这样简单比较的。

悲泣(Sorrow)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌方单个部队士气降到最低(-10)
  从降低攻击力的角度来看,只是20%,不如虚弱。但降低敌人出手优先度所带来的影响,可绝不是这区区5%差别所能够体现的。因此悲泣魔法的使用优先程度往往要高于虚弱,对无生命部队一样可以产生效果是虚弱的唯一优势。

蜂群(Wasp Swarm)
派系:自然
类型:诅咒类
  使敌人部队丧失一回合的行动机会,不能影响机械或亡灵生物,但是可影响元素
  在相似的几个魔法中,是最强的了,与混乱相比,多出了元素这一作用对象。用此魔法,要注意尽量别让敌人最主要部队分组,以便于单独控制,我方其余部队杀掉较弱敌人后,最后再集中围攻最强的一队。

三级魔法

驱逐(Banish)
派系:守序
类型:诅咒类
  专门打击敌人用召唤类魔法制作出来的部队,魔法参数:110/11,计算出的数值为魔法杀伤力。
  召唤类魔法可分为召唤、幻象/幻影、驱役亡灵、亡灵复生(操纵尸体和死亡呼唤)几类,幻象/幻影、亡灵复生和驱役吸血鬼都可以直接用驱散来解决,驱役骷髅和驱役幽灵又不太强,因此驱逐魔法可以看作是专门用来对付自然系那些召唤魔法的。其魔法参数与最强的杀伤魔法碎裂相同,但少了巫术技能后,实际效果却差不少。在没有催眠或疯狂的情况下,驱逐用来对付召唤生物还是不错的,但若对手不是自然族,那么就是白占魔法塔一个位置了。
  另外需要注意的是,虽然是以生命值来计算魔法杀伤,但身为诅咒类魔法的驱逐,还是与一般的杀伤魔法不同,其效果最终是要落到“个”这个单位上来的。例如魔法计算出来的威力是352点,但在对狮鹫使用时其威力只有285点(3个狮鹫的生命值),剩余的67点被舍却了。
  注意到驱逐魔法的效果也要受到幸运/厄运的影响,当幸运/厄运发生作用时,驱逐的效果是先按前面所说的以完整的“个”来计算威力,然后把计算出来的伤害值直接加半或是减少1/3,这时便无须再考虑“个”的问题了。

遗忘(Forgetfulness)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌方单个部队无法进行远程攻击,一直到战斗结束。
  遗忘是一个改变敌人兵种性质的魔法,持续时间无限性进一步强化了作用。近战伤害不减的远程兵种还稍微好些,普通远程兵中了遗忘之后,其处境只能用“凄惨”来形容。虽然说精神魔法属性给这个魔法带来了一些限制条件,但不吃它的远程兵实际上只有弩车、火元素区区两种而已(不算资料片中的投石车),这两种兵也不算太强,所以遗忘在多数时候还是无比有用的。复生的尸体和幻象副本才稍微让人有点麻烦感觉,但一个驱散就足以对付了。

群体驱散(Mass Dispel)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  解除所有部队(包括敌我)身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的。其余特性与单体驱散相同。
  群体驱散是一个毁誉参半的魔法,有时极度有用,有时却因投鼠忌器而变为鸡肋,一切都要看实战的情况而定。对于中了怯懦的英雄来说,群体驱散有时会是相当不错的选择。

传送(Teleport)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  将部队传送到战场上的指定位置,可以用来传送敌人部队。
  飞行魔法依然不能完全弥补某些部队在移动力上的缺陷,这时便需要传送魔法出场了。传送本方部队多是为了躲避敌人的围攻,而传送敌方部队则为我方围攻敌人创造了条件。对视线没有要求,令传送成为对付敌人远程部队或英雄最好的方法之一。而在攻城战中,传送的优点就更加突出。
  在早期版本游戏中,传送敌人没有多少限制条件。从2.0版本开始,对其增加了魔法抗性影响因素,虽一定程度削弱了其作用,但这仍然是一个可超越三级地位的实用魔法。

群体诅咒(Mass Curse)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌人所有部队处于受诅咒状态
  具体效果大小视施法对象而定,有时会比四级的群体虚弱更强。

瘟疫(Plague)
派系:死亡
类型:杀伤类/诅咒类
  使战场上所有部队中毒,不分敌我,包括施法者在内。魔法参数:10/1,计算出的数值为中毒敌人每回合所损失的生命值。此魔法对无生命的部队或死亡系部队无效
  瘟疫的实用性可比毒害强多了。毒害多半用来制造无赖打法,而近似于群体毒害的瘟疫,却可以切切实实地给敌人部队以实质性影响,解除上的不易(只有几个治疗类魔法可消除),令瘟疫很容易延续较长时间,从而累积出相当不错的伤害值。另外,瘟疫和毒害状态是可以同时存在的,这就容易给敌人更大打击。在没有什么杀伤类魔法的死亡城,战斗一开始就使用瘟疫是个不错的选择。

群体废除(Mass Cancelation)
派系:死亡
类型:诅咒类
  解除敌人所有部队身上附着的正面魔法,可以用来直接驱除敌人操纵的尸体和幻象副本
  设定得有些失当的魔法。不管对方的正面魔法等级多少,就算是守护天使、龙之力量这样的高级货,一样难逃一抓,而且这还只是一个3级魔法。即使等级设定再高,其效果也是过分了的,因为不少高级祝福魔法都只是单体的,辛辛苦苦练半天,难道就是为了挨这一抓么?而且要注意,废除是可以用来解除宗师抗魔英雄身上的正面魔法的。
  其实驱除类魔法都存在效果过强的问题,只是在废除上体现得更加明显而已。如果将其作用改为:第一次使用时只把对象魔法效果减半(例如龙之力量减为生命值、伤害值加半,守护天使附加生命值减半等等),在此状态下再次使用驱除类魔法才能将对象魔法效果完全解除,可能会更合理些。当然,这只是我的瞎想而已。

榨取魔力(Magic Leech)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌人部队在施法时要花双倍魔法值,并且将所消耗魔法值的一半转移到施法者身上
  与守序的能量损耗相仿,不能立刻产生实质性效果,需要在充分考虑战局走向后再使用。能够有吸取效果是其优势所在,此消彼长后敌人魔法英雄的作用就大大受抑制了。利用吸血鬼群产生的压迫力令对方英雄无暇去解除此魔法,使榨取魔力的实用性要高于能量损耗。单机游戏中,常常能看到电脑英雄使用,有时还是非常令人讨厌的。

四级魔法

疯狂(Berserk)
派系:守序
类型:诅咒类
  迫使单个敌方部队追击离他最近的部队(不分敌我),攻击后疯狂状态解除
  给敌人强力部队施放后,等着看敌人内讧,是非常快意的一件事情。虽然比催眠差不少,但也已经非常强了,经常可以改变双方的战力对比,只是要算清楚敌人部队的行动顺序,来决定使用的时机与对象。

失明(Blind)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌方部队在3个回合内无法行动,如果遭受伤害,失明状态将解除。施法对象必须在英雄视线内
  虽然只能持续三个回合,又有视线要求,但在规则改变的四代中,失明仍然不愧是一个称职的四级魔法。让敌人主力部队或英雄三个回合不能行动,我方可以腾出足够的时间来做别的事情,而且如今失明已经不像前几代那样容易被解除(比如说,英雄中招了,或是没有驱散、驱魔、防魔魔法)。
  需要注意的是,失明如今已经不是精神类魔法,在与元素或机械部队交战时,它常常能够发挥奇效。

群体迟缓(Mass Slow)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌人所有部队速度和战场移动力减半
  在面对高移动力兵种时,群体迟缓有时候会与单体迟缓产生本质区别,特别是在某些因敌人组成而被迫要采用分散阵型的时候。

混乱云(Cloud of Confusion)
派系:混乱
类型:诅咒类
  让英雄视线内半径4英尺区域里的所有敌人丧失一回合的行动机会
  不用说当然是好魔法,可惜作用范围稍微有点小,如果不结合分兵引诱战术,不能完全发挥威力。从效率上来看,不如单体混乱。但如果始终用巫师群战术,难免会造成英雄等级整体不高的局面,关键时刻缺少一个挑大梁者,而混乱云的出现,正好可以促使玩家作出决断,在合适时刻放弃一些英雄。

群体厄运(Mass Misfortune)
派系:混乱
类型:诅咒类
  使敌人所有部队幸运降到最低
  通过降低幸运的方法增加敌人所受伤害,其实也就等于是提高了我方部队的杀伤能力。既然与血暴有类似效果,作用面更广(对远程攻击也起作用),增强比例还更大,群体厄运作为四级魔法也是实至名归了。

群体虚弱(Mass Weakness)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌人所有部队处于虚弱状态
  总觉得作为四级魔法稍微有点不够格,如果对攻击力的降低比例再提高些,可能会比较好。

群体悲泣(Mass Sorrow)
派系:死亡
类型:诅咒类
  使敌人所有部队士气降到最低
  作为与群体振奋效果对冲的魔法,其相克性是十分明显的,使用时机得当的话,可以产生比预期中更好的效果。

五级魔法

催眠(Hypnotize)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌人单个部队在三回合内受我方控制,对于部队的强度没有限制条件。控制对方部队后,不能对其进行远程攻击(范围攻击除外);可以近身攻击,但会遭到反击。
  整个游戏中最为无耻的魔法,既无战力要求,又无视线要求,对平衡性的破坏实在太大,以至于一些新编地图干脆把它给禁用了。在早期版本中,可以对被催眠的部队使用牺牲或殉难,使催眠的无耻程度进一步加剧。从2.0版本开始,催眠+牺牲已经被禁用,而催眠到期后殉难状态也将自动消失。
  除了死亡族外,任何种族在面对守序族时都存着三分忌惮,就算英雄有宗师抗魔,仍然需要提防强力部队被催眠后给本方造成惨重损失。混乱的黑龙和自然的魔法,是对付催眠的利器,而英雄施法的时机,是需要重点参详的因素。

通法盗窃(Steal All Enchantments)
派系:守序
类型:诅咒类
  窃取敌方所有部队身上附着的所有正面魔法状态,转移到随机选取的本方部队身上
  窃取敌人所有正面魔法状态,此魔法与其单体版本的区别可比一般群体/单体的区别大多了。与痛苦之镜相仿,通法盗窃的对战价值也大于单机价值。虽然生命、自然和混乱系都有不少强效祝福类魔法可偷,但以电脑AI的弱智程度,兵力常常还不如玩家,根本没必要动用偷窃手段来对付。

死亡之手(Hand of Death)
派系:死亡
类型:诅咒类
  直接杀死一定数量的敌人,施法对象必须在英雄视线内。魔法参数:1/0.1,计算出的数值为所能杀死的敌人数量
  在对付四级兵的时候,其杀伤效果往往比碎裂更强。其作用与守护天使相比,刚好一反一正,威力相同,充分体现了死亡与生命的对立。但是死亡之手的出镜机会还是比守护天使差一些,因为亡灵巫师基本上都要投5个技能点在招魂技能上,没那么容易达到魔法宗师。而且若敌人也是死亡城,死亡之手便很难有用处了。